用戶增長(zhǎng)的背后是完整的拉新、留存、活躍、召回的運(yùn)營(yíng)結(jié)果,新用戶、活躍用戶、流失用戶之間的運(yùn)營(yíng)管理。今天我們就來實(shí)戰(zhàn)演練一下,通過分析K12教育來深度解析一下:
案例:公司的核心業(yè)務(wù)是K12在線教育產(chǎn)品,直播課是當(dāng)前的核心產(chǎn)品,服務(wù)模式是連接歐美英語老師和中國K2階段的學(xué)生。 目標(biāo):用戶增長(zhǎng)30%。 策略:公司在教育領(lǐng)域是一個(gè)新手,行業(yè)巨頭在英語教育領(lǐng)域有超過20年的沉淀,所以如果從優(yōu)化師資力量、課程內(nèi)容、教學(xué)體驗(yàn)上入手明顯是在挑戰(zhàn)巨頭最強(qiáng)的部分,而互聯(lián)網(wǎng)獲客、用戶運(yùn)營(yíng)明顯是巨頭相對(duì)較弱的部分,策略層考慮從用戶運(yùn)營(yíng)入手。 定位:獲客有兩種方式,廣告獲客和內(nèi)容獲客,廣告獲客本質(zhì)是花錢買用戶,在巨頭層這也是毫無競(jìng)爭(zhēng)力的策略,所以定位“內(nèi)容獲客”。 沒有一個(gè)學(xué)生會(huì)主動(dòng)給自己報(bào)補(bǔ)習(xí)班,學(xué)習(xí)是反人性的,那么“內(nèi)容獲客”從哪里切入?什么樣的內(nèi)容是學(xué)生喜歡的?會(huì)主動(dòng)參與的? 一、思考邏輯
1. 用戶定位為6-15歲學(xué)生,他們會(huì)主動(dòng)報(bào)名補(bǔ)習(xí)課程嗎?顯然不會(huì),天然的排斥也導(dǎo)致獲客成本很高。
2. 那么學(xué)生會(huì)在什么時(shí)候主動(dòng)報(bào)名呢?這個(gè)年齡段的孩子比較愿意或者主動(dòng)參與的是什么呢?相信大家也猜到了,沒錯(cuò)就是游戲。接下來就是如何將課程和游戲有機(jī)的結(jié)合起來,激發(fā)學(xué)生的熱情不僅僅在游戲上,也嵌入到課程里面。
二、游戲策略
根據(jù)兒童游戲TOP榜中排名比較靠前的游戲,我們?cè)O(shè)計(jì)了一款以“瘋狂動(dòng)物園”為主題的游戲,孩子通過拯救其他小動(dòng)物來建立自己的動(dòng)物園。
其他同學(xué)來參觀自己的動(dòng)物園可以獲取獎(jiǎng)勵(lì),更會(huì)讓其更有成就感,互動(dòng)中搶寶箱,意外獎(jiǎng)勵(lì),拯救動(dòng)物都能增加孩子的興趣和意外的驚喜。
那么我們可以將老師上課作為開啟游戲的必要條件,即“智慧鑰匙”,只有獲得“智慧鑰匙”才能解鎖并開啟游戲環(huán)節(jié)。
三、增長(zhǎng)策略
1. 日活增長(zhǎng)
策略一:錨定核心貨幣策略;我們?cè)谶@個(gè)游戲中嵌入一種虛擬貨幣“魔法液”,救出每個(gè)小動(dòng)物需要“魔法液”,如救出一只長(zhǎng)頸鹿需要30魔法液,救出一只老虎需要300魔法液,救出一只鱷魚需要400魔法液。
策略二:簽到策略;每日簽到就能獲取一定魔法液,比如5個(gè)魔法液。
策略三:損失策略;如果今天沒有簽到,你的5個(gè)魔法液就會(huì)被別人“撿走”,當(dāng)然你每天也能去別人的動(dòng)物園門口領(lǐng)沒被人領(lǐng)的“魔法液”。
策略四:抽獎(jiǎng)策略;每天會(huì)有一次抽獎(jiǎng)的機(jī)會(huì),可能是魔法液、智慧鑰匙、上課卡、紅包等。
總結(jié):日活的目的是讓用戶每天來做任務(wù),對(duì)我們的產(chǎn)品、內(nèi)容、品牌產(chǎn)生強(qiáng)認(rèn)知和喜好,一定時(shí)間后成為活躍用戶和付費(fèi)用戶。在游戲心理上我們用了穩(wěn)定獲得感、隨機(jī)驚喜感、損失的恐懼感等來刺激用戶每天參與。
2. 拉新增長(zhǎng)
策略五:邀請(qǐng)策略;邀請(qǐng)一個(gè)新用戶來自己的動(dòng)物園參觀,就能獲取50魔法液;邀請(qǐng)一個(gè)新用戶上直播課,就能獲取300魔法液。
策略六:拼團(tuán)策略;組團(tuán)救老虎,每只老虎只消耗250魔法液。
策略七:砍價(jià)策略;對(duì)于報(bào)名上直播課的學(xué)生,比如:500元可以分享到朋友圈讓更多朋友協(xié)助砍價(jià),最后可以400元報(bào)名。
策略八:助力策略;特殊動(dòng)物助力的人越多,營(yíng)救的越快。比如:營(yíng)救一只霸王龍一個(gè)人營(yíng)救需要3天,如果邀請(qǐng)10個(gè)小朋友助力則只需要10分鐘。
總結(jié):通過老用戶和任務(wù)設(shè)置獲取新用戶是拉新的核心策略,獲客成本降低的關(guān)鍵就是這里。在游戲設(shè)計(jì)中我們提升了新用戶的權(quán)重,新用戶能給予老用戶更多的幫助,如:獎(jiǎng)勵(lì)更多的魔法液。
3. 留存增長(zhǎng)
策略九:競(jìng)爭(zhēng)策略;每天針對(duì)營(yíng)救小動(dòng)物最多的動(dòng)物園獎(jiǎng)勵(lì)100魔法液;針對(duì)接受參觀入園最多的動(dòng)物園獎(jiǎng)勵(lì)200魔法液;所以更多的同學(xué)會(huì)邀請(qǐng)用戶參觀自己的動(dòng)物園、去營(yíng)救小動(dòng)物。
策略十:排行榜策略;比如:誰的動(dòng)物園老虎最多、鱷魚最多、孔雀最多做個(gè)排行榜;心理上刺激學(xué)生攀比、做任務(wù)。
策略十一:隨機(jī)寶箱策略;在去營(yíng)救小動(dòng)物的路上,會(huì)隨機(jī)發(fā)現(xiàn)寶箱,這種策略能隨時(shí)帶給學(xué)生驚喜和滿足感。
策略十二:明星策略;大家可以給自己喜歡的動(dòng)物園發(fā)“星星”,類似點(diǎn)贊;積攢的星星越多,等級(jí)越高動(dòng)物園的設(shè)施就越完善,如高等級(jí)動(dòng)物園游人進(jìn)來能坐火車、船參觀等。讓孩子有一個(gè)自豪感。
總結(jié):在游戲心理上,留存的背后很多是社會(huì)心理的影響,比如同學(xué)之間的攀比,人無我有的自豪,被大家點(diǎn)贊的滿足,等級(jí)高的炫耀,而競(jìng)爭(zhēng)、排行榜、明星等策略很好的滿足了學(xué)生這些心理。
4. 變現(xiàn)增長(zhǎng)
策略十三:課程變現(xiàn);比如要營(yíng)救一只老虎,需要鑰匙打開牢籠,這個(gè)鑰匙只能在上直播課的時(shí)候老師發(fā)給學(xué)生,所以學(xué)生的每一次營(yíng)救其實(shí)就是一次直播課變現(xiàn)。
策略十四:營(yíng)銷變現(xiàn);在游戲的寶箱中會(huì)嵌入“上課卡、優(yōu)惠券、折扣券”等,學(xué)生報(bào)名上課可以直接抵扣或者減免,提升變現(xiàn)轉(zhuǎn)化率。
策略十五:道具變現(xiàn);除了做任務(wù)可以獲得魔法液,魔法液也可以用實(shí)體貨幣購買;比如100個(gè)魔法液需要花1元購買。
總結(jié):變現(xiàn)轉(zhuǎn)化率的提升關(guān)鍵是“順理成章、前后關(guān)聯(lián)”,這是游戲化設(shè)計(jì)最大的價(jià)值所在。如果沒有游戲化場(chǎng)景,整個(gè)轉(zhuǎn)化模型只能是廣告(流量)——轉(zhuǎn)化(銷售),后果就是高昂的流量成本和低效的轉(zhuǎn)化率。
游戲化對(duì)于這家在線教育機(jī)構(gòu)是核心競(jìng)爭(zhēng)力,老師、課程、體驗(yàn)相對(duì)老牌教育機(jī)構(gòu)完全沒有優(yōu)勢(shì),用戶的切換成本很低。但是游戲化場(chǎng)景建立的角色、數(shù)據(jù)、成就、社交關(guān)系很難遷移,而且通過游戲的主線做教育品類擴(kuò)張很容易。比如:除了英語課還有語文課、數(shù)學(xué)課、科學(xué)課、繪畫課等等都可以成為游戲化的一部分,對(duì)提升單用戶收入很有價(jià)值。
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