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游戲信息流廣告投放操作技巧

來源:青瓜傳媒 276776

一、上線

1、新計劃上線期間,要留心觀察 

新計劃上線初期,低預(yù)算(預(yù)算是出價的5~10倍),勤觀察;特別當(dāng)計劃跑起量后及時放開預(yù)算,避免影響跑量。

2、跑量好的新計劃可適當(dāng)刺激 

計劃正常投放后,跑量快且成本在出價范圍內(nèi)的計劃,可以通過提高預(yù)算,或提高出價20%~30%的方式來刺激系統(tǒng)模型要量。

3、新計劃超成本不要立即調(diào)整 

新計劃超成本20%~50%是正常情況,不易立即調(diào)整,應(yīng)繼續(xù)觀察,系統(tǒng)后續(xù)會拉平成本。

新計劃超成本50%以上,建議拉長觀察時間看系統(tǒng)是否拉低成本,如果成本依然偏高,可以調(diào)整計劃或者放棄該計劃。

4、新計劃消耗過多,但基本無轉(zhuǎn)化,要及時止損 

如果計劃跑了5~20倍出價的預(yù)算后,還沒有一個轉(zhuǎn)化,這種類型的計劃建議暫停投放。

(提前是要確定廣告主的激活數(shù)據(jù)回傳是否是實時回傳。如果不是實時回傳,建議拉長時間觀察。)

計劃正常投放后,跑量快且成本在出價范圍內(nèi)的計劃,可以通過提高預(yù)算,或提高出價20%~30%的方式來刺激系統(tǒng)模型要量。

二、投放中

1、跑量小但相對穩(wěn)定的計劃,可以適當(dāng)放開定向拿量 

計劃跑量相對穩(wěn)定后,可以適當(dāng)放開定向,但不要全部一次性放開,可以每2天放開1~2個定向。例如,A計劃跑量一段時間,成本和日耗相對穩(wěn)定后,每1~2天逐漸放開性別、興趣等定向。

2、跑量穩(wěn)定的計劃,可適當(dāng)提價、提預(yù)算拿量 

投了一段時間,每日消耗相對穩(wěn)定,成本又在出價范圍內(nèi),如需拿到更多的量,可以適當(dāng)提高30%~50%的出價,并設(shè)置更為充足的預(yù)算。

3、跑量極佳、效果極好的跑量穩(wěn)定計劃,切勿隨意調(diào)整 

賬戶中測試出跑量極好、效果穩(wěn)定的計劃,不建議做調(diào)整,除提預(yù)算外,不建議更改任何設(shè)置。一旦更改,有可能影響計劃模型。

4、略超成本的跑量穩(wěn)定計劃,不建議過多調(diào)整 

跑量計劃穩(wěn)定后,如計劃整體依舊超預(yù)期20%~30%,不建議過多調(diào)整,可以通過其他計劃將成本均衡。如實在無法接受該成本,可適當(dāng)調(diào)整價格,建議不要調(diào)整幅度過大,10%左右,一天內(nèi)同一條計劃的價格調(diào)整不要超過2次。

5、成本太高、無法接受的跑量穩(wěn)定計劃,可適當(dāng)調(diào)整 

跑量很穩(wěn)定,但實際成本高于預(yù)期的60%~100%的計劃,可以適當(dāng)調(diào)整價格,10%左右的下調(diào)幅度為佳,也可以適當(dāng)考慮更改定向或更換廣告素材。

6、逐漸衰退的跑量計劃,可適當(dāng)進(jìn)行刺激 

當(dāng)穩(wěn)定的計劃呈現(xiàn)衰減趨勢時,可適當(dāng)提高30%~50%的出價,提升預(yù)算拿量,其次可以可以把定向再放寬。當(dāng)計劃衰退到和賬戶普通計劃水平時,也可以考慮通過廣告素材的更新刺激計劃模型。

例如,某常規(guī)日消耗幾十萬、出價200的線下計劃,發(fā)生衰退的時候,可以優(yōu)先提高30%~50%的出價,即260~300元,同時開放其余的定向,如網(wǎng)絡(luò)、性別、興趣等,先穩(wěn)住量,再控成本。

三、投放后

1、數(shù)據(jù)分析是標(biāo)配 

功能測試、素材測試要積極主動,多維度尋找合適自身游戲的人群,如投放時間、性別、設(shè)備、素材呈現(xiàn)等。

不同游戲的目標(biāo)人群有可能不一樣,積極主動探索人群,及時分析總結(jié)是成功的標(biāo)配。其次可以結(jié)合后臺受眾分析,查看計劃實際在跑人群和目標(biāo)人群差異,可初步預(yù)估計劃效果。

2、人群再營銷是法寶 

投放數(shù)據(jù)要善于應(yīng)用,尤其是投放積累下來的各種人群包,可以用于再營銷。

同一游戲的已轉(zhuǎn)化人群,及時使用DMP進(jìn)行排除,提高計劃CTR和CVR。

積累的轉(zhuǎn)化人群,可使用DMP進(jìn)行拓展獲新,獲得類似人群畫像的人群。轉(zhuǎn)化人群及付費人群,均可作為下一款游戲的優(yōu)質(zhì)人群備份。

四、問題排查

沒量原因:

1)預(yù)算&余額:廣告計劃/廣告組預(yù)算達(dá)到上限,賬戶余額不足。

2)定向:定向過窄導(dǎo)致覆蓋人群太少。

3)素材&落地頁:素材和落地頁太差導(dǎo)致ECPM過低。

4)出價:出價太低導(dǎo)致ECPM過低。

5)流量:流量位置不合適,品牌廣告擠壓,或者當(dāng)前競價環(huán)境過于激烈。

◆ 排查方法:

1、新上線計劃完全沒有展示,先判斷設(shè)置是否合理

1)首先判斷新計劃是否處于正常投放狀態(tài)(暫停/審核中)。

2)檢查賬戶預(yù)算是否充足、廣告組預(yù)算是否充足、廣告預(yù)算是否充足。例如,計劃預(yù)算300,出價200,這樣對拿量有一定影響。

3)檢查定向是否合理,是否出現(xiàn)多定向交叉使用,或者使用定向使用不合理導(dǎo)致的受眾人群過窄。

例如:游戲興趣分類和游戲興趣關(guān)鍵詞等多定向交叉使用,受眾僅覆蓋5萬人,或者投放安卓,卻選擇了IOS設(shè)備等錯誤操作,均可能影響到起量。

4)檢查出價是否合理,是否符合行業(yè)水平。競爭環(huán)境在變化,一成不變的出價不能保證廣告當(dāng)下適應(yīng)行情。

2、上述設(shè)置合理,建議拉長觀察時間

1)新計劃上線在沒有轉(zhuǎn)化樣本積累的情況下,模型需要一個探索和學(xué)習(xí)的過程,一般建議觀察1天以上,盡量觀察流量高峰時段的投放情況。這期間建議不要對計劃做調(diào)整,頻繁的調(diào)整對系統(tǒng)模型會有影響。

2)例如,A同學(xué)在新計劃上線的時候,發(fā)現(xiàn)計劃跑不動,先是調(diào)高出價,后又擔(dān)心超成本太多,又立即調(diào)低出價,接著又將定向做了調(diào)整,這種頻繁的操作不利于模型的探索,建議拉長一天觀察數(shù)據(jù)。

3、拉長一天了發(fā)現(xiàn)計劃還是跑不出去,可適當(dāng)通過放寬定向、提高出價、提高預(yù)算等正向操作拿量

將基礎(chǔ)定向放寬,出價提高20%-50%,預(yù)算適當(dāng)提高2-10倍,此時務(wù)必及時觀察是否起量。

如果不起量,這時候可以判斷,計劃投不出的原因在于廣告質(zhì)量差,要回歸到素材或落地頁的優(yōu)化。

4、建很多計劃,但仍不起量,建議慎重反思一下廣告素材

1)ECPM=預(yù)估CTR預(yù)估CVR出價*1000

2)建了很多計劃都不起量,建議對比同行業(yè)和自身的CTR、CVR和CPM。如果僅是行業(yè)內(nèi)的1/3水平,那么該計劃的出價要是競爭對手的3倍以上才有可能在競價中獲勝。

5、剛開始有點量,后續(xù)就沒量了,建議重點優(yōu)化廣告素材

前期系統(tǒng)給了該計劃一個較好的預(yù)估值,所以該計劃能拿量,后期實際投放發(fā)現(xiàn)該計劃投出的數(shù)據(jù)比較差,例如成本高,可能是模型對計劃的預(yù)估進(jìn)行了校正。這時候還是要回歸到廣告素材和落地頁的優(yōu)化上。

6、提高計劃質(zhì)量,優(yōu)化素材和落地頁才是優(yōu)化質(zhì)量的關(guān)鍵,也可以通過精準(zhǔn)定向提升預(yù)估

1)素材優(yōu)化沒有捷徑,需要多上新測試和多總結(jié)。建議每個賬戶每天保持10+以上的測試;

2)及時調(diào)整素材方向。尤其是標(biāo)題方向,保持創(chuàng)意新鮮度,減少同類型素材;

3)建議精準(zhǔn)定向,例如興趣、人群包等,提升預(yù)估。人群畫像可以參考賬戶歷史的受眾分析或DMP的人群洞察功能;

4)重視落地頁的優(yōu)化,優(yōu)秀的模板可以參考廣告后臺每日推薦的模板。

五、游戲廣告投放趨勢

1、自動化 

如前所述,優(yōu)化師需要在投放前期進(jìn)行定向和流量位置的設(shè)置,這些都依賴優(yōu)化師的行業(yè)經(jīng)驗和對用戶的洞察,難免會受到主觀因素的影響。因此,今日頭條推出了自動化產(chǎn)品來幫助廣告主進(jìn)行定向和流量的選擇。

程序化創(chuàng)意 

幫助廣告主來探索不同文案和素材的最佳組合,節(jié)省優(yōu)化師的精力,快速實現(xiàn)不同文案和素材的測試。

優(yōu)選廣告位 

預(yù)估廣告計劃在各個流量位的效果。經(jīng)過模型和系統(tǒng)的探索,將廣告計劃投放在最合適的流量位。

系統(tǒng)推薦定向 

幫助廣告主進(jìn)行合理的興趣分類定向,避免優(yōu)化師設(shè)置的定向過于狹窄或?qū)挿骸?/span>

2、多樣化

從簡單的截屏圖片,到簡約的PPT視頻,再到別致的錄屏、精美的CG,甚至別開生面的劇情視頻;

從明星的背書,到追逐熱點的鯤,再到互換情懷的傳奇兄弟;

廣告主使用的素材風(fēng)格越多樣,消耗越容易提高;

隨著用戶對廣告套路的逐漸熟稔,多樣化的素材也成為投放成功不可或缺的因素。

游戲廣告主可以選擇的流量逐漸多樣化,從最初的資訊類APP今日頭條,到后來的視頻類APP西瓜視頻,以及后來居上的抖音短視頻等,都不斷擴(kuò)充著今日頭條及其公司的流量矩陣,同時也要求優(yōu)化師對各種流量特點了然于胸,才能因地制宜,為不同的游戲選擇最佳的流量組合。

廣告樣式從圖文向視頻轉(zhuǎn)化的趨勢日趨明顯,橫版視頻廣告逐漸成為廣告主的首選。隨著抖音短視頻、火山小視頻等APP的風(fēng)行,豎版視頻廣告又逐漸興起。未來可能會有更豐富多樣的素材樣式出現(xiàn),比如互動廣告、試玩廣告等。

3、個性化

游戲廣告的素材和優(yōu)化手段具有很多共性:

創(chuàng)意層面上,同類型游戲的創(chuàng)意素材的賣點相同,例如主打武器屬性;流量位置層面上,因為流量位置的有限性,投放相同的流量位置可能性極大;廣告產(chǎn)品層面上,例如DMP的廣泛應(yīng)用,廣告主也會容易使用相同類型的人群包定向。

隨著用戶要求的提高和版權(quán)制度的規(guī)范,單一的優(yōu)化手段和雷同的創(chuàng)意素材和逐漸失效,最終不受市場青睞。

無論是素材或流量位置,還是廣告產(chǎn)品的使用,當(dāng)跟風(fēng)形成的時候,往往也可能是用戶開始疲倦的時候。因此,廣告主使用更加具有創(chuàng)意和更加個性化的素材,會讓廣告計劃有更好的效果。

作者:信息流職場圈

文章來源:青瓜傳媒

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