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單季度一億美元,兩款中國(guó)吃雞手游在美國(guó)瘋狂攬金

來(lái)源:競(jìng)核 308745

中國(guó)手游在美國(guó)市場(chǎng)再下一城。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2019年Q4,在美國(guó)市場(chǎng)收入Top 100手游中,中國(guó)手游數(shù)量增加至18款,環(huán)比增長(zhǎng)6%,同比增長(zhǎng)38%。

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收入方面,中國(guó)18款手游收入達(dá)4.2億美元,環(huán)比增長(zhǎng)2%,同比上漲92.6%。

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不難看出,中國(guó)手游的數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì),并未全盤體現(xiàn)在營(yíng)收上。Top100數(shù)量占比為18%,而Top100收入占比僅為14.8%。

如何最大化每款手游的吸金能力,成為在美中國(guó)手游廠商下一步攻克的重點(diǎn)。


兩款吃雞手游吸金一億美元

自去年十月份全球上市以來(lái),中國(guó)手游《使命召喚手游》(CODM)在美國(guó)市場(chǎng)可謂是順風(fēng)順?biāo)搏@人氣、營(yíng)收雙豐收。

該作由動(dòng)視和騰訊合作開發(fā),僅用了三天時(shí)間便在印尼,泰國(guó),馬來(lái)西亞等地獲得近635萬(wàn)次下載,上市首周下載量突破1億次,吸金1770萬(wàn)美元。

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具體到下載量方面,該作上市首周的用戶增速超越其它手游大作,包括下載量9000萬(wàn)次的《馬里奧賽車巡回賽》,2250萬(wàn)次(僅iOS)的《堡壘之夜》和2800萬(wàn)次的《PUBG Mobile》。

至于營(yíng)收,《使命召喚手游》更是把戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類同行遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后。

該作首周吸金1770萬(wàn)美元,而《堡壘之夜》iOS商店上市首周收入為230萬(wàn)美元,《PUBG Mobile》因諸多因素首周收入不到60萬(wàn)美元。

延續(xù)了上市之初的火熱表現(xiàn),在美國(guó)市場(chǎng),Q4《使命召喚手游》共吸金4800萬(wàn)美元,僅次于《PUBG Mobile》的5200萬(wàn)美元。

兩款吃雞手游單季度在美國(guó)市場(chǎng)共拿下一億美元。

在Sensor Tower看來(lái),上述兩款手游將合力擴(kuò)大競(jìng)技手游在美國(guó)的市場(chǎng)份額。

四季度,共有六款新品入圍中國(guó)手游在美國(guó)下載量TOP20。

從數(shù)量上來(lái)看,相較Q3僅增加了一款。從品類上來(lái)看,休閑或益智解謎游戲占絕大多數(shù),僅有《使命召喚手游》是例外。

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值得一提的是,鳳眼科技旗下的《腦洞大師》下載量?jī)H次于《使命召喚手游》。

該作于2019年10月在海外推出,12月海外首次安裝量達(dá)到4090萬(wàn),超越其它休閑游戲,拿下全球手游下載量冠軍。

單就12月份而言,該作下載量最多的區(qū)域依次為美國(guó)、俄羅斯和越南,占比分別為10.4%,9.2%和8.8%。

《腦洞大師》取得如此優(yōu)異的成績(jī)離不開新穎獨(dú)特的內(nèi)容,多次獲得App Store和Google Play。與此同時(shí),該作也在海外多個(gè)渠道積極買量。

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去年11月底,《腦洞大師》轉(zhuǎn)戰(zhàn)國(guó)內(nèi),在鼠年春節(jié)檔期間連續(xù)五天霸占榜首,成為當(dāng)之無(wú)愧的大哥。


休閑、博彩手游增幅最高

整體大盤上,2019年Q4美國(guó)手游市場(chǎng)的總收入為43億美元,環(huán)比增速僅為3.4%,增速明顯放緩。

把范圍進(jìn)一步縮小,可以發(fā)現(xiàn)Q4期間收入TOP100手游總收入為28.3億美元,相較于Q3期間的28.1億美元,略有上漲。

這一增速明顯低于整體大盤的漲幅,從而導(dǎo)致Top100手游占美國(guó)手游總收入集中度下降1.7%。

縱觀日本、韓國(guó)市場(chǎng),Top100手游占總收入比重通常在七成左右。也就是說,排名前100的美國(guó)手游營(yíng)收還有較大的上升空間。

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在Q4美國(guó)手游暢銷榜中,《糖果粉碎傳奇》沒有懸念再次拿下冠軍,季度環(huán)比增幅達(dá)到11%。

另外進(jìn)入Top5的四款游戲分別為《Roblox》、《金幣大師》、《部落沖突》、《夢(mèng)幻家園》。

需要指出的是,上述五款游戲中,有多款以女性玩家為主,占比接近六成,比如《糖果粉碎傳奇》,《夢(mèng)幻家園》。而《Roblox》、《金幣大師》兩款游戲,男女性別比較平衡,基本上是五五開。

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品類方面,Q4期間,美國(guó)市場(chǎng)休閑和博彩手游的增幅最高,分別為8.5%和5.2%。

得益于《金幣大師》,《糖果粉碎傳奇》和《夢(mèng)幻花園》三款游戲的優(yōu)異表現(xiàn),休閑品類成功闖入美國(guó)手游市場(chǎng)品類收入TOP5 ,總營(yíng)收達(dá)到7.31億美元。

至于博彩游戲,頭部博彩游戲多數(shù)保持超過10%的環(huán)比增長(zhǎng),總營(yíng)收達(dá)到7.09億美元。

策略類手游作為美國(guó)市場(chǎng)的支柱品類,依舊處于領(lǐng)先地位,Q4期間收入為8.33億美元,不過同比僅增長(zhǎng)了100萬(wàn)美元。

市場(chǎng)迫切需要策略新品打開增長(zhǎng)空間,這也為中國(guó)手游廠商提供了機(jī)會(huì)窗口,就看誰(shuí)能抓住了。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)競(jìng)核(ID:Coreesports)。


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