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韓國:本土880家游戲公司 全球第四大移動游戲市場

來源:羅斯基 324781

近日,韓國文化振興院發(fā)布了《2019年韓國游戲白皮書》,內(nèi)容展示了2018年至2019年上半年韓國游戲行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r及變化趨勢。

從整體情況看,2018年韓國國內(nèi)游戲市場規(guī)模達(dá)到142,902億韓元,與2017年(131,423 億韓元)相比增長8.7%。韓國的游戲產(chǎn)業(yè)從2009年到2018年十年間不斷增長,雖然在2013年略微下降(同比減少-0.3%),但2014年重新恢復(fù)增長,之后到2018年一直保持增長勢頭。


韓國移動游戲(Mobile Game)市場規(guī)模在2017年首次超過PC游戲,在2018年也在韓國游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)主導(dǎo)地位2018年,移動游戲市場的銷售收入達(dá)到66,558億韓元,占全體游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入的46.6%。PC游戲的銷售收入為50,236億韓元,占全體游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入的35.1%。網(wǎng)吧的銷售收入為18,283億韓元,占全體游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入的12.8%。主機(jī)游戲(Console Game)的銷售收入為5,285億韓元,占全體游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入的比重從2017年的2.8%上升到3.7%。

2018年,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的銷售收入只有街機(jī)游戲(Arcade Game)同比減少12%,其他的銷售收入都同比增長。但是,與2017年相比增長幅度均有所下降。從增長率來看,只有主機(jī)游戲的銷售收入連續(xù)兩年保持較高的增長率,2018年增長率達(dá)到41.5%。PC游戲的增長率為10.6%、移動游戲的增長率為7.2%,街機(jī)游戲和網(wǎng)吧的增長率保持在3%左右。

2018年,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的出口額同比增長8.2%,達(dá)到641,149萬美元(70,546億 韓元,以韓國銀行2018年年平均匯率中間值1,100.3韓元換算)。進(jìn)口額也同比增長16.3%,達(dá)到30,578萬美元(3,365億韓元)。


一、2018年游戲產(chǎn)業(yè)動態(tài)

2018年,韓國游戲市場同比增長8.7%,達(dá)到142,902億韓元

2018年,韓國國內(nèi)游戲市場規(guī)模達(dá)到142,902億韓元,與2017年(131,423億韓元) 相比增長8.7%。韓國的游戲產(chǎn)業(yè)整體上保持著增長趨勢,只在2013年略微下降,但在2014年重新恢復(fù)增長后一直保持增長勢頭。只是,2018年的同比增長率比2017年大幅減緩。

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移動游戲市場規(guī)模達(dá)到66,558億韓元,占全體游戲市場的46.6%

2017年,韓國的移動游戲市場規(guī)模首次超過了PC游戲市場規(guī)模,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的重心已經(jīng)轉(zhuǎn)到移動游戲。在2018年,移動游戲市場規(guī)模繼續(xù)在全體游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)最大比重。2018年,移動游戲市場的銷售收入達(dá)到66,558億韓元,市場占有率為 46.6%,比2017年(47.3%)略微下降。PC游戲市場的銷售收入為50,236億韓元,占有率為35.1%,比2017年(34.6%)略微上升。主機(jī)游戲市場的銷售收入為5,285億韓元,占有率為3.7%,銷售收入和占有率都同比大幅增長。在全體游戲產(chǎn)業(yè)中,只有街機(jī)游戲廳的銷售收入同比減少12%,其他的銷售收入都同比增長。據(jù)統(tǒng)計,2018年街機(jī)游戲的占有率為1.3%,網(wǎng)吧的占有率為12.8%,街機(jī)游戲廳的占有率0.5%。

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與2017年相比,2018年的增幅大體上減緩。只是,主機(jī)游戲市場的銷售收入同比增長41.5%,繼續(xù)保持了大幅增長勢頭。PC游戲市場的銷售收入也同比增長10. 6%,出現(xiàn)較大幅度的增加。移動游戲市場的銷售收入同比增長7.2%,街機(jī)游戲市場的銷售收入同比增長3.1%,網(wǎng)吧的銷售收入同比增長3.9%。

2018年,出口同比增長8.2%,達(dá)到641,149萬美元

2018年,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的出口額同比增長8.2%,達(dá)到641,149萬美元(70,546億 韓元,以韓國銀行2018年年平均匯率中間價1,100.3韓元換算)。進(jìn)口也同比增長 16.3%,達(dá)到30,578萬美元(3,365億韓元)。

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從各游戲平臺來看,PC游戲的出口規(guī)模達(dá)到342,093萬美元,占最大比重。移動游戲的出口規(guī)模為287,605萬美元,主機(jī)游戲的出口規(guī)模為8,093萬美元,街機(jī)游戲的出口規(guī)模為3,358萬美元。

從進(jìn)口規(guī)模來看,2018年P(guān)C游戲的進(jìn)口規(guī)模為5,718萬美元。移動游戲的進(jìn)口規(guī)模為10,694萬美元,主機(jī)游戲的進(jìn)口規(guī)模為13,935萬美元。這兩個平臺的進(jìn)口額出現(xiàn)較大規(guī)模的增加,移動游戲的進(jìn)口規(guī)模同比增加1,344萬美元,主機(jī)游戲的進(jìn)口規(guī)模同比增加4,016萬美元。街機(jī)游戲的進(jìn)口規(guī)模為231萬美元。

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2018年,在韓國游戲的主要出口國家和地區(qū)中,“大中華區(qū)”(中國,中國香港和中國臺灣合并為“大中華區(qū)”)以46.5%的比率占最大比重。接著依次為“北美”(15.9%)、“日本”(14.2%)、“東南亞”(10.3%)、“歐洲”(6.5%)。

與2017年相比,對大中華區(qū)和東南亞的出口減少,對其他地區(qū)的出口增加。對大中華區(qū)的出口比重同比下降14.0%p,對東南亞的出口比重同比下降2.3%p。相反,對北美的出口比重同比上升9.3%p,出現(xiàn)較大幅度的增加。此外,對日本的出口比重同比上升2.2%p、對歐洲的出口比重同比上升2.7%p,對其他地區(qū)的出口比重同比上升2.2%p。

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按各游戲平臺來看各出口國家和地區(qū)所占比重時,2018年在PC游戲的出口地區(qū)中,“大中華區(qū)”以54.5%的比率占最大比重。接著,依次為“日本”(14.7%)、“北 美”(13.2%)、“歐洲”(6.4%)、“東南亞”(5.3%)。對“大中華區(qū)”和“東南亞”的出口比重各同比下降20.3%p和1.4%p,對“日本”、“北美”、“歐洲”的出口比重分別同比上升10.1%p、6.3%p、1.8%p??梢姟按笾腥A區(qū)”的下降幅度和“日本”的上升幅度非常大。

在移動游戲的出口地區(qū)中,同樣是“大中華區(qū)”以38.5%的比率占最大比重。接著, 依次為“北美”(18.4%)、“東南亞”(16.4%)、“日本”(13.2%)、“歐洲”(5.9%)。與2017年 相比,對“大中華區(qū)”、“日本”、“東南亞”的出口比重分別下降5.8%p、8.2%p、 0.7%p。相反,對“北美”和“歐洲”的出口比重分別上升11.7%p、1.4%p。

韓國占全球游戲市場的6.3%,在移動游戲市場位列世界第四

2018年,韓國在全球游戲市場所占比重為6.3%,緊隨美國、中國、日本位列世界第四。從第五到第十的國家依次為,英國、德國、法國、意大利、加拿大、西班牙。

在PC游戲部門,韓國以13.9%的占有率位列世界第二,僅次于中國。韓國直到 2016年為止一直在PC游戲部門位列世界第二,但在2017年被美國超越。2018年,韓國以極小的差距重新超越美國上升到第二位。

2018年,在全球移動游戲市場韓國以9.5%的占有率緊隨中國、日本、美國位列世界第四,但占有率與中國(26.5%)、日本(16.5%)、美國(14.9%)有較大差距。與2017 年相比,在全球移動游戲市場中國所占比重上升5.8%p,鞏固了第一位置。日本所占比重上升0.1%p,而美國所占比重下降0.7%p。

在主機(jī)游戲部門,韓國在全球市場所占比重非常微小。但是,近幾年市場規(guī)模不斷增加,2018年在全球市場的占有率達(dá)到了1%。

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880家制作商和發(fā)行商、11,801家網(wǎng)吧、676家街機(jī)游戲廳, 共85,492名從業(yè)人員

截至2018年,韓國有880家游戲制作商和發(fā)行商。據(jù)估算,在游戲流通業(yè)中網(wǎng)吧有11,801家、街機(jī)游戲廳有676家。在2018年,從事游戲產(chǎn)業(yè)的人員共有85,492名,比2017年(81,932名)增加4.3%。游戲制作和發(fā)行業(yè)的從業(yè)人員數(shù)為37,035名,占全體游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員數(shù)的43.3%。游戲流通業(yè)的從業(yè)人員數(shù)為48,457名,占全體游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員數(shù)的56.7%。

2018年,游戲制作和發(fā)行業(yè)的從業(yè)人員數(shù)同比增長6.8%,達(dá)到了37,035名。游戲制作和發(fā)行業(yè)的從業(yè)人員在所有游戲平臺都增加,尤其移動游戲、主機(jī)游戲、街機(jī)游戲的從業(yè)人員數(shù)同比增長了10%以上。只是,PC游戲的從業(yè)人員數(shù)只同比增長 0.4%。游戲流通業(yè)(網(wǎng)吧、街機(jī)游戲廳)的從業(yè)人員數(shù)同比增長2.5%,達(dá)到了48,457 名。其中,網(wǎng)吧的從業(yè)人員數(shù)增加了3.2%,但街機(jī)游戲廳的從業(yè)人員數(shù)減少了 15.1%。

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2018年,全球游戲市場規(guī)模同比增長7.1%

2018年,全球游戲市場規(guī)模同比增長7.1%,達(dá)到了1,783.68億美元,PC、移動、主機(jī)、街機(jī)等所有類別都同比增長。尤其,移動游戲市場同比增長10.0%、主機(jī)游戲市場同比增長8.5%,帶動了整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

移動游戲平臺繼2017年,2018年也在全球游戲市場占最大比重。移動游戲市場的規(guī)模達(dá)到638.84億美元,占全體游戲市場的35.8%。緊隨其后的是主機(jī)游戲,占有率為27.5%,市場規(guī)模達(dá)到459.68億美元。PC游戲的銷售收入為328.07億美元,占 有率為18.4%。街機(jī)游戲的銷售額為327.09億美元,占有率為18.3%。

預(yù)計今后全球游戲市場的銷售將繼續(xù)集中到移動游戲,到2021年時占有率將達(dá)到 39.0%。受其影響,預(yù)計PC、主機(jī)游戲、街機(jī)游戲的銷售比重會比2018年下降。

按區(qū)域來看,預(yù)計在2021年亞洲和南美的比重將比2018年上升,北美和歐洲的比重將比2018年下降。只是,變化程度不會太大。預(yù)計在2021年,亞洲的比重比2018年上升0.4%p,達(dá)到21.5%;南美的比重比2018上升0.3%p,達(dá)到2.2%;北美的比重比2018年下降0.3%p,達(dá)到22.3%;歐洲的比重比2018年下降0.3%p,達(dá)到48.1%。

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二、游戲用戶特征 游戲用戶比率

據(jù)以10~65周歲的普通人(n=3,037)為對象進(jìn)行的調(diào)查,有65.7%的人在2018年6 月以后玩過游戲。在玩過游戲的人(n=1,995)中,玩過“移動游戲”(90.0%)的最多。接著,依次為“PC游戲”(64.1%)、“主機(jī)游戲”(20.3%)、“街機(jī)游戲”(11.9%)。

同時,玩過游戲的人(n=1,995)中,有98.7%在平時使用互聯(lián)網(wǎng)。游戲用戶們在因工作和學(xué)習(xí)以外的目的上網(wǎng)時,使用的設(shè)備依次為“智能手機(jī)”(97.1%)、“臺式 機(jī)”(66.9%)、“筆記本和上網(wǎng)本”(48.9%)等。

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對以游戲用戶為對象的“是否一周去一次以上網(wǎng)吧”的提問,有29.8%的人回答“ 是”。平均一周去一次以上網(wǎng)吧的比率男性比女性高,年齡在30歲以下的人最多。在平均一周去一次以上網(wǎng)吧的用戶中,向回答在網(wǎng)吧主要玩游戲的用戶(n=576)提 問了在網(wǎng)吧玩游戲的理由。結(jié)果,回答“為了與朋友或同事融洽相處”(第一位:31. 5%、第一位+第二位:54.5%)的比率最高。只是,男性用戶回答“為了與朋友或同事融洽相處”的比率最高,而女性用戶回答“因電腦配置(性能)高”的比率最高。

各游戲平臺的用戶比率

1、PC游戲

在10~65周歲的調(diào)查對象中,最近(2018年6月以后)玩過PC游戲2)的用戶比率為 42.1%,比2018年的調(diào)查(40.0%)上升了2.1%p。按性別來看,男性的比率大大高于 女性;按年齡來看,不滿40歲的用戶比率相對更高。

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2、移動游戲

在調(diào)查對象中,有一半以上(59.0%)的人最近玩過移動游戲,這與2018年的調(diào)查結(jié)果(59.3%)基本持平。按性別來看,男女用戶的比率沒有太大差距;按年齡來看,不滿40歲的用戶比率相對高于40歲以上的用戶。

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3、主機(jī)游戲

主機(jī)游戲的用戶比率為13.3%。即在調(diào)查對象中,每十名中有一名是主機(jī)游戲用戶。這比2018年上升了2.9%p。按性別來看,男性用戶的比率高于女性用戶;按年齡來看,20~29歲和30~39歲的用戶比率相對高于其他年齡段。 

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4、街機(jī)游戲

在調(diào)查對象中,有7.8%回答最近玩過街機(jī)游戲,這與2018年的調(diào)查結(jié)果(7.1%) 基本持平。按性別來看,男女用戶的比率沒有太大差距;按年齡來看,不滿40歲的用戶比率相對高于40歲以上的用戶,尤其20~29歲的用戶最多。

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5、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲

玩過虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲的用戶比率為5.8%,這與2018年的調(diào)查結(jié)果(5.7%)基本持平。按性別來看,男女用戶的比率沒有太大差距;按年齡來看,20~49歲的用戶比率相對高于其他年齡段。

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三、預(yù)計2019年韓國的游戲市場規(guī)模將持續(xù)增長

2019年,預(yù)計韓國的游戲市場規(guī)模與2018年相比將增長5.1%,達(dá)到150,172億韓元。雖然所有游戲制作和發(fā)行業(yè)的游戲平臺以及游戲流通業(yè)都預(yù)測整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模將增長,但增速會有所減緩。從預(yù)測時的情況來看,估計不會出現(xiàn)特別值得期待或變化的情況。只是,因市場內(nèi)的變化,這些預(yù)測有可能出現(xiàn)變化。

2019年,PC游戲市場的規(guī)模預(yù)計將比2018年增長3.4%,達(dá)到51,929億韓元。雖然PC游戲在韓國游戲產(chǎn)業(yè)中的地位遠(yuǎn)不如以前,但是從《絕地求生(Player Unknown’s Battlegrounds)》或《失落的方舟(Lost Ark》的人氣來看,只要能開發(fā)出好玩的游戲,還存在很多PC游戲用戶。只是,目前PC游戲市場主要由有名氣的少數(shù)游戲主導(dǎo),若這些游戲出現(xiàn)用戶脫離的情況,則市場規(guī)模會重新縮小。尤其,若到《絕地求生》上市超過三年的2021年為止不出現(xiàn)新的人氣游戲,則PC游戲市場的規(guī)模很有可能會重新轉(zhuǎn)為下降趨勢。此外,預(yù)計網(wǎng)吧也會隨著PC游戲的發(fā)展趨勢同步增減。

移動游戲市場預(yù)計延續(xù)增長勢頭,但增幅會遠(yuǎn)不如以前。2019年,移動游戲市場的規(guī)模預(yù)計同比增長6.4%,達(dá)到70,824億韓元。過去人氣火爆的《天堂2:誓言 (Lineage 2 Revolution》或《天堂M(Lineage M)》的銷售收入正逐漸轉(zhuǎn)為減少趨勢,游戲行業(yè)對會不會出現(xiàn)可以挽回上述減少趨勢的新人氣游戲持保留態(tài)度。備受期待的《天堂2M(Lineage 2M》,也因與共享IP的《天堂2:誓言》或《天堂M》的用戶層重復(fù),被認(rèn)為影響力會不如預(yù)期的大。考慮到這些前景等,預(yù)計移動游戲市場會暫時保持一位數(shù)增長。

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因2017年12月發(fā)售的任天堂SWITCH和《絕地求生》等人氣游戲推出主機(jī) (Console)版等,主機(jī)游戲市場在2017年和2018年連續(xù)兩年大幅增長。但是,2019 年卻沒有可以與其相媲美的有利因素。首先,任天堂SWITCH的發(fā)售效果幾近消失。因此,預(yù)2019~2020年主機(jī)游戲市場的業(yè)績將主要以游戲銷售業(yè)績?yōu)橹鳌2话ㄓ布O(shè)備銷售業(yè)績時,主機(jī)游戲市場的規(guī)模緩慢增長的可能性較高,但也有可能重新縮小。只是,預(yù)計新一代PlayStation將在2020年12月、新一代Xbox將在2020年末 上市,這些設(shè)備的銷售業(yè)績將對2021年的主機(jī)游戲市場規(guī)模產(chǎn)生正面影響。

街機(jī)游戲市場和街機(jī)游戲廳市場的規(guī)模預(yù)計今后將在一定范圍內(nèi)起伏。同時,預(yù)計街機(jī)游戲廳通過與影院和綜合購物中心等其他設(shè)施結(jié)合或變成家庭文化空間等,將迎來新的增長機(jī)會。另一方面,因已形成的負(fù)面形象及選址和街機(jī)游戲設(shè)備的高額租賃費(fèi)等導(dǎo)致的收支不平衡,預(yù)計停業(yè)和關(guān)閉的街機(jī)游戲廳也將增加。這些因素都將對街機(jī)游戲和街機(jī)游戲廳的發(fā)展產(chǎn)生影響。目前,很多人都同意街機(jī)游戲廳沒有可以吸引人的殺手級內(nèi)容(Killer Contents)的觀點(diǎn)。雖然利用虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的游戲或模擬器等引起人們的關(guān)注,但是尚未在市場完全落腳。今后,街機(jī)游戲和街機(jī)游戲廳的成敗將取決于這些殺手級內(nèi)容的開發(fā)。


四、2018年~2019年上半年韓國游戲產(chǎn)業(yè)主要事件

1、世界衛(wèi)生組織正式把游戲成癮列為精神疾病并賦予編號

2019年5月,世界衛(wèi)生組織(WHO:World Health Organization)在瑞士日內(nèi)瓦召開的世界衛(wèi)生大會上審議通過了《國際疾病分類第十一次修訂本(ICD-11)》(IC D:International Classification of Disease),該修訂本正式把游戲障礙(Gaming Disorder)列為精神疾病。游戲障礙在ICD-11中賦予的編號為“6C51”,歸類到精神、行為或神經(jīng)發(fā)育障礙大類中。

世界衛(wèi)生組織診斷游戲障礙的主要標(biāo)準(zhǔn)為持續(xù)性、頻率和可控制性。即,“對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其它興趣和日?;顒佣柬氉屛挥谟螒颍疫@種行為至少持續(xù)12個月”時可診斷為游戲障礙。同時,若游戲?qū)θ粘I町a(chǎn)生嚴(yán)重負(fù)面影響,則即使持續(xù)時間不到12個月也可以診斷為游戲障礙。

世界衛(wèi)生組織發(fā)表把游戲障礙列為精神疾病后,韓國開始對引入這一標(biāo)準(zhǔn)的過程進(jìn)行了討論。韓國的標(biāo)準(zhǔn)疾病分類(KCD:Korean standard Classification of Disease)參照國際疾病分類(ICD)編制,由統(tǒng)計廳經(jīng)相關(guān)部門的協(xié)商每五年進(jìn)行修訂。國際疾病分類第十一次修訂本(ICD-11)將從2022年1月開始生效。因此,考慮到韓國標(biāo)準(zhǔn)疾病分類(KCD)的修訂周期(五年),把游戲障礙列入精神疾病最快在2025年引入后從2026年開始實(shí)行。

韓國政府在國際疾病分類第十一次修訂本(ICD-11)審議通過后,于5月28日由國務(wù)調(diào)整室室長的主持下召開了有關(guān)部門的副部長級會議。文化體育觀光部和保健福祉部參加了會議,各部門對成立討論該問題的民官協(xié)議體(委員會)達(dá)成一致。參與民官協(xié)議體的人士在7月公開,此后正進(jìn)行相關(guān)討論。民官協(xié)議體由14名代表醫(yī)療界和游戲行業(yè)的民間部門專業(yè)委員和文化體育觀光部、保健福祉部、教育部、科學(xué)技術(shù)信息通信部、女性家庭部、統(tǒng)計廳、國務(wù)調(diào)整室8個部門的政府委員等共22名委員組成。雖然政府委員也參與,但計劃討論主要以民間委員為中心進(jìn)行。

在政府進(jìn)行應(yīng)對時,民間出現(xiàn)了相關(guān)的爭論。尤其,游戲行業(yè)和醫(yī)療界對引入游戲障礙發(fā)生了正面沖突。醫(yī)療界的人士們紛紛對把游戲障礙列為精神疾病表示支持。大韓少兒青少年科學(xué)會、大韓神經(jīng)精神醫(yī)學(xué)會、大韓預(yù)防醫(yī)學(xué)會、大韓精神健康醫(yī)學(xué)與醫(yī)師會、韓國疫學(xué)會在6月發(fā)表共同聲明,表示“支持世界衛(wèi)生組織把游戲障礙列為精神疾病”。緊接著,大韓保健協(xié)會、韓國精神社會康復(fù)協(xié)會、大韓護(hù)理協(xié)會精神護(hù)士會、韓國精神健康社會福利學(xué)會、大韓少兒青少年精神醫(yī)學(xué)會、大韓青少年精神醫(yī)學(xué)會、韓國成癮管理中心協(xié)會、韓國成癮精神醫(yī)學(xué)會等保健組織也發(fā)表聲明表示支持。即,大部分醫(yī)療組織贊成把游戲障礙列為精神疾病。只是,有一部分精神科醫(yī)生表示,把游戲列為疾病還缺乏足夠的研究和依據(jù)。

游戲行業(yè)明確表示反對把游戲障礙列為精神疾病。游戲?qū)W會也成立反對把游戲列為疾病共同對策委員會,積極進(jìn)行應(yīng)對。包括游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會在內(nèi),游戲產(chǎn)業(yè)界和全國各大學(xué)游戲相關(guān)院系以及其他內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的協(xié)會或組織等,整個內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的很多主體廣泛參與了共同對策委員會。共同對策委員會從2019年下半年開始,為了應(yīng)對把游戲類為疾病,策劃并開展各種活動。

預(yù)計關(guān)于是否應(yīng)把游戲障礙列為精神疾病的爭論,將一直持續(xù)到統(tǒng)計廳修訂韓國標(biāo)準(zhǔn)疾病分類(KCD)的2025年。一直以來,韓國標(biāo)準(zhǔn)疾病分類(KCD)把國際疾病分類(ICD)的疾病分類體系全部適用于韓國。因此,游戲產(chǎn)業(yè)界認(rèn)為游戲障礙在韓國也列為精神疾病的可能性非常高,所以極力反對。

2、改進(jìn)對游戲的管制

2019年是圍繞游戲的管制有所放寬的一年。首先,文化體育觀光部在6月27日廢 除了PC網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)限額。以成人為準(zhǔn)每月不能超過50萬韓元的PC網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)限額是已延續(xù)將近20年的具有代表性的管制。尤其,雖然游戲的消費(fèi)限額在法律上沒有明確規(guī)定,但游戲公司接受游戲等級審核時必須標(biāo)明每月消費(fèi)限額,因此成為一種實(shí)質(zhì)性的管制。因?yàn)樵诠雀?Google)、蘋果(Apple)等國際平臺上提供服務(wù)的移動游戲不僅沒有等級劃分,也沒有消費(fèi)限額。所以,韓國的PC網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)限額被視為反向歧視,一直被要求改進(jìn)。

文化體育觀光部在樸良雨長官就任后,表示要對此做出改進(jìn)的意向并實(shí)施了改進(jìn)。經(jīng)改進(jìn)后,Go-Stop(花牌游戲)、紙牌等網(wǎng)上桌游和青少年帳號的每月消費(fèi)限額繼續(xù)保持不變,但允許成人在1,000萬韓元限額內(nèi)自由消費(fèi)。游戲用戶可以自行設(shè)置每月的限額,并還可以每月改變兩次限額。隨著改進(jìn),NEXON、NC Soft、SMILEGATE等游戲 公司把PC網(wǎng)絡(luò)游戲的每月基本消費(fèi)限額調(diào)高為100萬韓元。

此外,使用信用卡玩街機(jī)游戲的路也被打通。游戲管理委員會從2019年7月開始對無年齡限制,帶有信用卡等電子支付功能的街機(jī)游戲也進(jìn)行等級分類。已有街機(jī)游戲只能使用硬幣和紙幣,這是為了防止利用街機(jī)游戲機(jī)變現(xiàn)等博彩行為和變相營業(yè)而采取的措施。因這一限制,業(yè)主很難建立靈活的商業(yè)模式,游戲用戶也必須攜帶現(xiàn)金才能玩游戲。游戲管理委員會的本次措施在接受現(xiàn)金使用逐漸減少的社會氛圍的同時,對企業(yè)活動給予了更多的自由。

這兩項改進(jìn)在保障用戶的便利性和自律性的層面上實(shí)施,并在某些部分上還考慮了發(fā)展經(jīng)濟(jì)的層面。因阻礙產(chǎn)業(yè)發(fā)展的管制得到改進(jìn),游戲行業(yè)對此表示了歡迎。同時,還希望PC網(wǎng)絡(luò)游戲的“強(qiáng)制防沉迷制度(Shut Down)”或把游戲列為疾病等其他負(fù)面因素也能得到改進(jìn)。

3、中小型游戲企業(yè)競爭力減弱

從2018年到2019年上半年,因缺少新的大型游戲或已有大型游戲的低迷,游戲開發(fā)出現(xiàn)萎縮,中堅游戲公司所處環(huán)境變得越來越惡劣,對韓國游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的憂慮之聲也越來越大。

NEXON因與出售相關(guān)的事宜沒能積極推出新的游戲。NC Soft在推出《天堂M》后沒有推出新的游戲,度過了戰(zhàn)略性的空白期。網(wǎng)石游戲(Netmarble)雖然從2018年末開始接連推出《劍靈:革命(Blade & Soul Revolution)》、《七大罪:Grand Cross》、《BTS世界(BTS World)》等游戲,但被評為成績不如過去推出的游戲。

隨著谷歌、蘋果等移動游戲國際平臺的大眾化,競爭變得越來越激烈。這成為中堅游戲公司們的地位縮小的原因之一。因激烈的競爭,游戲公司處于很難推出成功游戲作品的境地。而且為了成功需要投入更多成本,因此收益性變得越來越差。大企業(yè)們以效率為借口,減少了對中堅或中小游戲公司的投資。受其影響,缺少資金的中小規(guī)模游戲公司無法開發(fā)新的游戲,漸漸枯死。

同時可取代韓國中小游戲公司制作的內(nèi)容的游戲變得越來越多。換句話說,就算韓國不開發(fā)新的游戲,也可以用中國等國家開發(fā)的游戲填補(bǔ)。甚至,購買外國游戲提供服務(wù)的收益性好于開發(fā)游戲的情況也很多。因此,韓國的中小游戲公司開展開發(fā)項目的機(jī)會變得越來越少。

隨著從2017年左右開始虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等游戲受到矚目,游戲行業(yè)期待這些游戲能夠?yàn)樾袠I(yè)帶來新的發(fā)展機(jī)會。但是,到了2018年這些游戲仍處于“潛力股”的位置。雖然在幾個主要商業(yè)區(qū)內(nèi)出現(xiàn)了大型虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)主題公園,但回頭客的比率并不高。而且,因安全人員等需要支出額外費(fèi)用,很難提高效率。

此外,缺乏殺手級內(nèi)容。雖然幾家公司嘗試制作射擊類、驚悚類等多種虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲,但還沒能推出能夠吸引廣大用戶的內(nèi)容。頭戴式顯示器(HMD)的普及比預(yù)期慢也阻礙虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲的發(fā)展。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲開發(fā)公司需要積極開拓中國或東南亞等海外市場。

很多人認(rèn)為游戲的多樣性也在減少。大型游戲公司認(rèn)為MMORPG可以同時吸引很多用戶,讓他們持續(xù)玩游戲,從而獲取收入。因此把重點(diǎn)放在大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)的制作上。由此造成除MMORPG以外對其他種類游戲的開發(fā)策劃本身并不多的局面。

還好近幾年出現(xiàn)了PUBG、Pearl Abyss等具備國際水準(zhǔn)開發(fā)實(shí)力的公司,推動了游戲行業(yè)的發(fā)展。當(dāng)然,對于由個人或少數(shù)人員運(yùn)營的游戲公司來說,這些公司也屬于在大規(guī)模資金的支持下生存下來的公司。因此,不能說是完全成功的例子或值得模仿的例子。為了解決韓國游戲行業(yè)的開發(fā)陷入低迷的問題,需要進(jìn)行多種嘗試和努力。

4、《自走棋(Auto Chess)》形式游戲的成功及其意義

《自走棋(Auto Chess)》在2019年1月4日以《刀塔2(DOTA2)》模式公開后,引 起了意想不到的巨大關(guān)注?!蹲宰咂濉肥峭ㄟ^所謂的模組(moding)開發(fā)的游戲。模組是指,把開發(fā)商制作的游戲作為原版由用戶或外部開發(fā)人員進(jìn)行修改。Moding (模組)是,從表示修改、變更等的單詞modification取mod后加上ing改稱名詞的單詞。因此,可以把模組理解為,對游戲的邏輯、條件、方式等進(jìn)行修改或調(diào)整。

《自走棋》在公開以后隨著良好的口碑用戶快速增加。因《自走棋》的人氣上升,對原版游戲《刀塔2》的關(guān)注也重新增加。在以2019年第一季度為對象的一些調(diào)查中,《刀塔2》的游戲時間甚至超過了《英雄聯(lián)盟(League of Legends)》、《絕地求生》等最受歡迎的游戲。

《自走棋》雖然具體可以實(shí)現(xiàn)多種形式,但最為基本的是混合防守某個地區(qū)的防御游戲和利用牌組(deck)與對方競爭的卡片游戲的形式。而且,戰(zhàn)略比動作快速等用戶的身體能力對游戲的勝負(fù)起到更重要的作用。即,根據(jù)階段的特征或進(jìn)行方式、擁有的角色特征等改變布置,將對游戲的勝負(fù)起到重要影響。

《自走棋》的人氣表明,通過模組誕生的游戲獲得成功并非偶然。用戶通過模組把游戲的各種因素按照新的創(chuàng)意或根據(jù)自己的興趣自由地進(jìn)行組合和布置的過程本身可以讓人制造出新的游戲規(guī)則或?qū)W⒂谟螒蛑?。而且模組在很多情況下以加強(qiáng)原有游戲優(yōu)勢的方式進(jìn)行。此外,在此過程中可以體現(xiàn)用戶的需要或要求,并可以通過廣泛收集意見來使游戲變得更加完善。

在《自走棋》以前也有很多通過模組衍生并取得巨大成功的游戲?!队⑿勐?lián)盟》通過對《刀塔(DOTA)》的模組、《絕地求生》通過對《武裝突襲(Arma)》系列的模組開發(fā),兩個游戲在全球市場都取得了巨大成功?!队⑿勐?lián)盟》、《絕地求生》、《自走棋》都利用模組的優(yōu)點(diǎn)發(fā)展成人氣超過原版的游戲。從這一層面來看,模組在2010年以后對開發(fā)新的游戲和形成游戲市場發(fā)揮了重要的作用。

在《自走棋》走紅后,許多開發(fā)商開始制作相似的游戲。對需要確保大量用戶的游戲公司來說,應(yīng)當(dāng)考慮制作受歡迎的游戲,但是這將導(dǎo)致相似的游戲泛濫。而且,模仿主要進(jìn)行方式已定的游戲制作,會受到對促進(jìn)創(chuàng)意性或游戲開發(fā)方法論的發(fā)展產(chǎn)生負(fù)面影響的批評。為了迅速制作相似的游戲搶先在市場推出,還出現(xiàn)推出不完善的游戲或沒有安全解決缺陷和漏洞等的游戲的情況。

5、街機(jī)游戲廳的變化

2019年5月,來自韓國及日本的多家街機(jī)游戲公司參加了在一山KINTEX(韓國國際會展中心)舉行的PlayX4游戲博覽會。包括音樂節(jié)奏游戲在內(nèi),體育游戲等很多男女老少皆宜的游戲出現(xiàn)在博覽會上,吸引了人們的眼光,展示了游戲不再是一些人專享的娛樂,而是可以成為全家人一起享受的文化。街機(jī)游戲廳也正在變成所有人一起享受快樂的娛樂空間。

利用虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)內(nèi)容的室內(nèi)游樂場所的增加,也成為促進(jìn)街機(jī)游戲市場發(fā)展的因素。不僅出現(xiàn)了專門提供虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲服務(wù)的賣場,在已有的街機(jī)游戲廳引進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲和內(nèi)容的情況也增加。相對來說引進(jìn)數(shù)字內(nèi)容較晚的兒童咖啡館也出現(xiàn)了引進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲和乘坐式街機(jī)游戲等的地方。

只是,新的街機(jī)游戲廳的運(yùn)營條件也發(fā)生了變化。簡單來說,投入的費(fèi)用比已有的街機(jī)游戲廳大幅增加。因與已有的隱秘的街機(jī)游戲廳不同,在公開的場所或流動人口多的場所開業(yè)更有利于經(jīng)營,所以建筑費(fèi)用或租賃費(fèi)用、裝飾費(fèi)用等大幅提升。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲設(shè)備或體驗(yàn)設(shè)備大部分體積大、難以高效布置,因此即使設(shè)備數(shù)量與過去相同,也需要更大的空間。而且這些設(shè)備價格高于原有的街機(jī)游戲機(jī)。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲需要戴上VR眼鏡(頭戴式顯示設(shè)備),因蒙住眼睛,所以還需要安排安全人員。

能夠負(fù)擔(dān)得起這些費(fèi)用的業(yè)主可以把街機(jī)游戲廳布置為大型賣場,但是小業(yè)主將越來越處于困難的境地。鷺梁津網(wǎng)絡(luò)游戲樂園、惠化王牌游戲廣場等過去代表一個地區(qū)的街機(jī)游戲廳陸續(xù)倒閉。個人經(jīng)營的街機(jī)游戲廳雖然通過把主要設(shè)備變更為投幣練歌廳、抓娃娃機(jī)等來進(jìn)行應(yīng)對,但時間一長,最終會因逐漸無人問津倒閉。

相反,借助強(qiáng)大的資金建立的大型街機(jī)游戲廳卻得到進(jìn)一步的發(fā)展。與已有的游戲廳相比,這些街機(jī)游戲廳大部分位于可達(dá)性良好的位置。而且,在空間布置和設(shè)備的運(yùn)用等方面展現(xiàn)出新潮的一面,使街機(jī)游戲廳取得“質(zhì)”的發(fā)展。入駐綜合購物中心等的游戲廳開始成為所有年齡段及全家人也可以一起來享受快樂的場所。

街機(jī)游戲廳正經(jīng)歷著各種變化。在此過程中,出現(xiàn)向具備足夠資金實(shí)力的大型公司集中的現(xiàn)象,另一方面上一代形成的對街機(jī)游戲廳的偏見和不好的印象也得到快速改善。街機(jī)游戲廳是否能實(shí)現(xiàn)讓所有人放松心情、享受快樂的娛樂場所的“質(zhì)”的變化令人期待。

6、游戲串流服務(wù)的前景及對其的期待和顧慮

谷歌、蘋果、亞馬遜、微軟(Microsoft)等跨國公司都在2019年發(fā)表了關(guān)于游戲串 流服務(wù)(Streaming Service)的計劃。游戲串流服務(wù)以云(Cloud)技術(shù)為基礎(chǔ)。若能夠 在穩(wěn)定的技術(shù)基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)串流服務(wù),則移動設(shè)備、PC等不同種類和配置都可以享受優(yōu)質(zhì)游戲服務(wù)。

伴隨游戲串流一起受到矚目的是叫做訂閱的使用形式。已有的游戲通過銷售游戲安裝包或游戲內(nèi)物品來獲得收入,但是前面介紹的游戲串流服務(wù)采用支付指定的費(fèi)用后在指定的期間內(nèi)選擇各種游戲隨意享受的方式。

谷歌通過STADIA提供的游戲串流服務(wù)將分為兩種。一種為“基礎(chǔ)版”,基礎(chǔ)版提供免費(fèi)服務(wù),最高支持1080p分辨率、60fps及立體聲。另一種為“專業(yè)版”,專業(yè)版提供收費(fèi)服務(wù),最高支持4K分辨率、60fps以及5.1環(huán)繞立體聲,價格為每月9.99美元。對“專業(yè)版”的訂閱者,將定期提供免費(fèi)游戲。此外,還計劃提供即使是訂閱“專業(yè)版”的用戶也要另購買的游戲。

蘋果的ARCADE只要支付訂閱費(fèi),即可自由享受100多種獨(dú)家提供的游戲。同時,另提供專用游戲,將包括制作《最終幻想(Final Fantasy)》的坂口博信新推出的《Fantasia》。此外,若綁定蘋果帳號,用一個套餐最多可以玩六個人。

微軟計劃與SK電訊合作在2019年第三、第四季度進(jìn)行Project xCloud的測試。該測試屬于完善服務(wù)的準(zhǔn)備階段,目的在于收集游戲用戶在云環(huán)境中面臨的實(shí)際使用環(huán)境和腳本體驗(yàn)。微軟計劃對這些體驗(yàn)進(jìn)行分析后,經(jīng)示范服務(wù)等過程推出正式服務(wù)。

從用戶角度來看,游戲串流的優(yōu)點(diǎn)在于,支付一定費(fèi)用即可自由地享受優(yōu)質(zhì)游戲服務(wù)。從蘋果的收費(fèi)政策可以看出,把游戲作為全家人可以一起享受的內(nèi)容的可能性非常高。谷歌還計劃提供在YouTube等觀看游戲視頻時可以直接轉(zhuǎn)到該游戲的功能,這將大大提高游戲的可訪問性。

獲取用戶的串流服務(wù)公司可以通過訂閱費(fèi)用每月獲得穩(wěn)定的收入。確保收入又可以提高事業(yè)的穩(wěn)定性,同時還可以通過其他服務(wù)增加訂閱用戶。

串流服務(wù)對游戲開發(fā)商也會成為一個非常好的機(jī)會。為了提供游戲串流服務(wù),首先要確保大量的游戲。為了吸引不同的訂閱者及提高他們的滿意度,不僅需要知名游戲或大型游戲,還需要小規(guī)模休閑類游戲等。在這種情況下游戲采購競爭日益激烈,其中穩(wěn)健的開發(fā)商們開發(fā)的游戲會受到矚目。為串流服務(wù)提供游戲的開發(fā)商可以通過跨國企業(yè)的大規(guī)模訂閱者聯(lián)營來獲取新的市場。

對目前進(jìn)行傳統(tǒng)游戲發(fā)行的韓國大型游戲公司來說,游戲串流服務(wù)將成為新的競爭要素。而且,策劃這一服務(wù)的是超大型跨國企業(yè),因此會感到很大負(fù)擔(dān)。甚至,作為游戲平臺,谷歌和蘋果已通過Google Play、App Store在韓國的移動游戲市場發(fā)揮著強(qiáng)大的影響力。需要深層研究和思索當(dāng)處于與他們直接競爭的情況時應(yīng)采取何種有效戰(zhàn)略。

但是游戲串流服務(wù)還沒有完全消除人們對技術(shù)界限的顧慮。尤其,大部分人還不太確信網(wǎng)絡(luò)環(huán)境是否達(dá)到能夠順暢支持串流服務(wù)的水平。為了提供游戲串流服務(wù),首先要具備可以高速處理大容量數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)。但是,連在全球最早啟動5G商用服務(wù)的韓國的覆蓋率也不夠充分,在全球具備能夠提供游戲串流服務(wù)的高速互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的地方也極為有限。

因此很多人認(rèn)為,在為了提高競爭力引入必要的內(nèi)容之前,要先建立提供游戲串流服務(wù)所需的技術(shù)基礎(chǔ)。但是建立網(wǎng)絡(luò)通常需要大規(guī)模的投資和很多時間,所以預(yù)計提供真正的游戲串流服務(wù)還需要不少時間。

7、游戲,范圍擴(kuò)大至可觀看的內(nèi)容

經(jīng)過2018年和2019年上半年,在韓國游戲已成為可觀看的內(nèi)容。主導(dǎo)“觀看的游戲” 文化的電子競技已在2018年雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會(2018 Jakarta-Palembang Asian Games)中被列入表演項目,韓國通過地面波電視轉(zhuǎn)播了亞運(yùn)會的電子競技比賽。通 過這些,電子競技奠定了成為主流文化的基礎(chǔ)。而且文在寅總統(tǒng)在2019年6月訪問瑞典時,與瑞典國王一起觀看了電子競技比賽,游戲行業(yè)把此解釋為政府把游戲和電子競技公認(rèn)為新一代內(nèi)容和文化。

政府和地方自治團(tuán)體(地方政府)開始制定建造電子競技比賽場館的方案。文化體育 觀光部在2019年業(yè)務(wù)計劃里包含了有關(guān)電子競技比賽場館的內(nèi)容。主要內(nèi)容為,從 2019年開始投入66億韓元預(yù)算在全國五個區(qū)域各建立一座可容納300名以上觀眾的 電子競技比賽場館。京畿道計劃到2022年3月為止在板橋一帶建立電子競技專用比 賽場館,并表示為此準(zhǔn)備好了包括100億韓元京畿道道經(jīng)費(fèi)在內(nèi)的296億韓元預(yù)算。該電子競技比賽場館還計劃配備培養(yǎng)解說員等電子競技專業(yè)播音員的課程和設(shè)施。同時,開發(fā)著名電子競技項目《英雄聯(lián)盟》的拳頭游戲公司(Riot Games)在首爾的主要地區(qū)運(yùn)營自己的比賽場館,高度提升了轉(zhuǎn)播基礎(chǔ)設(shè)施。

在通過YouTube等進(jìn)行個人直播(做主播)的人中,有不少人把游戲作為主要題 材。例如,YouTube的PewDiePie(原名:Felix Arvid Ulf Kjellberg)成為第一位訂 閱人數(shù)超過一億人的主播。PewDiePie主要在玩各種游戲的同時直播游戲情況,并 制作介紹這些的視頻。尤其以經(jīng)常玩《我的世界(Minecraft)》而出名。

韓國也有專門介紹游戲的主播,像楊丁(YD)或大圖書館等主播具有很大的知名度。最近,還有多名喜劇演員和偶像組合的成員等藝人也開始以游戲?yàn)轭}材進(jìn)行個人直播。因?yàn)橛螒虮旧硪延旋嫶蟮挠^眾,所以不少新開始進(jìn)行直播的人把游戲作為首選。

每年11月舉辦的G-Star(國際游戲展)在最近幾年重心從對游戲的介紹和表演轉(zhuǎn)為 電子競技比賽的轉(zhuǎn)播和知名影響者(Influencer)的游戲直播。一些人認(rèn)為這損壞了游 戲展的本質(zhì)。但是電子競技比賽的轉(zhuǎn)播和知名影響者(Influencer)的直播對宣傳游戲非常有效,因此預(yù)計這種情況眼下仍將持續(xù)。

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