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Roguelike再出精品《挺進(jìn)地牢》專為喜歡挑戰(zhàn)的玩家設(shè)計

來源:gamelook 6172

《挺進(jìn)地牢(Enter the Gungeon)》是一款融合了射擊玩法和RPG元素的獨立游戲,它由4人組成的獨立團隊Dodge Roll研發(fā)、Devolver Digital負(fù)責(zé)發(fā)行的獨立游戲不到一周即獲得了20萬銷量,收入超過了1940萬元,獲得了超過91%的好評。最近,《挺進(jìn)地牢》制作人Dave Crooks在接受采訪時介紹了游戲創(chuàng)作背后靈感以及游戲內(nèi)的一些玩法背后的思考,在被問到這些功能會不會讓游戲變得非常困難的時候,Crooks表示,他的團隊始終只給喜歡挑戰(zhàn)的玩家設(shè)計游戲,這樣玩家們可以通過游戲?qū)W到很多。

挺進(jìn)地牢

能否告訴我們這款游戲創(chuàng)作背后的想法?你們是如何想出來這個游戲的?

我當(dāng)時一直在挺Doseone和Kozilek的《Gun Godz》音頻,第二天團隊討論新想法的時候,Gungeon這個單詞就出現(xiàn)在了我的腦海中。

我問一名同時說,‘我們做一款名叫《挺進(jìn)地牢》的游戲怎么樣?’他回答說,“可以,那么它到底是什么游戲呢?”后來我們在午餐期間確定了游戲的核心玩法,其他的方面就在第一周研發(fā)過程中逐漸出現(xiàn)了。

有沒有什么游戲給你的創(chuàng)作帶來了靈感呢?

當(dāng)然有嗎,《被縛的以撒》就是我玩過的設(shè)計最優(yōu)秀的游戲之一,它對于《挺進(jìn)地牢》的創(chuàng)作影響是最大的。我桌子上有一套簽名版的《超級食肉男孩》盒裝版,Edmud McMillen是我眼中的偶像。其他帶來影響的還包括《廢土之王(Nuclear Throne)》、《Spelunky》、《暗黑之魂》與《合金裝備》。

對于一個地牢冒險游戲來說,做逐漸生成的算法是否具有挑戰(zhàn)性?如何確定它所生成的房間是有趣的呢?

這其實是經(jīng)過了大量的嘗試和改進(jìn)之后得出的成果。

我們后來很快發(fā)現(xiàn),如果我們可以動手設(shè)計這些房間的話,游戲可能會更有趣、更公平。所以這樣一來生成器做起來就更簡單了,我們設(shè)計出房間,然后不斷地測試,然后用我們認(rèn)為做地牢設(shè)計的優(yōu)秀規(guī)則做逐漸生成的房間。

這些設(shè)計很大程度上受到了《塞爾達(dá)傳說》的影響,還有《龍與地下城》。做一個逐漸生成地牢是最大的挑戰(zhàn)是:要讓他有趣而公平;還要做到有結(jié)構(gòu)感,我們希望讓地牢生成器可以做出《塞爾達(dá)傳說》地牢的效果,而且還沒有做到那么好,但在結(jié)構(gòu)方面兩款游戲有很大的相似性。

你是如何想出了游戲內(nèi)槍支設(shè)計的?

坦白來說,我們有兩年的時間都在這方面做的一團糟,很多比較有趣和古怪的槍支其實是我們的美術(shù)師做出來的,我們在團隊里工作的時候,他會讓我去看新設(shè)計出的槍支。

我們游戲里的槍支有很多設(shè)計的靈感來自于其他游戲,比如光槍很明顯像NES的遙控器,Mage Hand可以喚起《The Megaman》粉絲們的回憶,Bounty Hunter Arm受到了《Metroid》愛好者們的喜歡,Demon Head對于《影子戰(zhàn)士》的粉絲們來說十分熟悉,Serious Cannon則可以吸引《Sam》粉絲。

游戲里的槍支有200多種,我最喜歡的是Unicorn Horn。

為什么不加入自動裝彈功能呢?會不會加入快速裝彈系統(tǒng)?

在研發(fā)期間,其實我們嘗試過這個功能,但是整個團隊認(rèn)為玩家們需要裝彈所帶來的緊張感是非常必要的。我很確定會有人不同意這個決定,但我個人非常喜歡槍支的節(jié)奏感以及裝彈的時機把握。

實際上,當(dāng)我們第一次做出游戲創(chuàng)意原型的時候,所有的槍支都是自動裝載的,非常像《戰(zhàn)爭機器》。最終我們決定把這個系統(tǒng)做成一個道具,因為我們發(fā)現(xiàn)玩家們有足夠多的東西需要留心和學(xué)習(xí),始終擔(dān)心武器的裝彈會讓玩家覺得太麻煩,但對于高級玩法來說這種做法還是不錯的。

你們?yōu)槭裁唇o游戲加入躲避翻滾的選擇?

其實躲避動作是我們最先想出來的玩法,比射擊還要早。當(dāng)我們討論把地牢冒險和彈幕結(jié)合起來的時候,首先想到的是如何做滾動射擊,否則的話,就給玩家一種可以處理大量子彈的方法,而不是直接全部擋開。

整個團隊都非常喜歡《暗黑之魂》,所以很早就有人建議加入躲避玩法,這種玩法非常好,坦白說,我都記不得有哪個版本是不加入該玩法的。我們非常喜歡這個玩法,甚至把工作室用它來命名。

為什么要加入推倒桌子的設(shè)定呢?其他東西還有什么是可以推翻的嗎?

《挺進(jìn)地牢》最特別的一點就是,我們給玩家提供了很多種與游戲環(huán)境復(fù)雜互動的機會,用桌子擋子彈是最明顯的例子之一。我們覺得讓玩家們感受到游戲里在發(fā)生槍戰(zhàn)是很重要的,其實游戲中有很多這樣的設(shè)定。

這些玩法會不會讓游戲變得很難?

是的,我們的游戲始終都是給愿意接受挑戰(zhàn)的玩家們設(shè)計的,所以,有人覺得游戲難度高其實是很正常的。我非常希望所有人都克服困難并且贏得游戲勝利,同時還想說的是,即便是只用新手武器,玩家們其實也有可能通關(guān),我最開心的經(jīng)歷就是看到有玩家從一開始在游戲里表現(xiàn)很差,但最后通過學(xué)習(xí)順利通關(guān),我非常確信熟能生巧。

Dodge Roll未來的目標(biāo)是什么呢?

目前來說,我們還在給《挺進(jìn)地牢》做bug修復(fù)以及游戲質(zhì)量的提高,我們希望加入更多的功能和任務(wù),并且通過免費DLC的形式讓玩家體驗,還有一些在游戲發(fā)布前想做卻沒時間做的東西,也會加入到游戲中。

隨后,誰知道呢。忙完了之后我們需要先去度個假,我們每周7天連軸轉(zhuǎn)已經(jīng)堅持了一年了,我覺得團隊成員們絕對是需要休息的。

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