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觸控科技副總裁王哲:變革以內(nèi)容生產(chǎn)為核心

來源:手游那點事 7422

3月31日,Cocos 2016春季開發(fā)者大會在北京國際會議中心正式拉開帷幕。會上,觸控科技副總裁王哲發(fā)表了題為《變革:以內(nèi)容生產(chǎn)為核心》的演講。從架構(gòu)、渲染以及編輯器三方面詳細介紹了CocosCreator的特點:

  • 1、CocosCreator,在Cocos2d-x基礎(chǔ)上實現(xiàn)了徹底腳本化、組件化和數(shù)據(jù)驅(qū)動等特點。
  • 2、在渲染方面,不僅能夠支持2D,還支持3D和VR。
  • 3、在編輯器方面,實現(xiàn)了全面升級,可支持自定義工作流,增加了外部編輯器導(dǎo)入插件等。
  • 4、Cocos引擎商業(yè)化布局:Cocos Play手機頁游代理發(fā)行、AnySDK游戲聯(lián)運、Cocos Ads、觸控教育。
  • 5、第一款微信H5游戲很可能在Q2誕生
  • 6、現(xiàn)在的Cocos VR能夠支持PC端和移動端,已有3款CoosVR游戲在VR商店發(fā)布上線。

Cocos?2016春季開發(fā)者大會

以下是其演講實錄:

這次我演講的主題是以內(nèi)容、生產(chǎn)為核心,我們今天其實做渠道的機會也不是太多了,所以在座各位的創(chuàng)業(yè)者、各家公司,其實我也發(fā)現(xiàn)安靜做產(chǎn)品,靠產(chǎn)品實力說話,在市場上能夠獲得最豐厚的回報。那么在演講開始之前,我講兩個小的故事,可能很多人知道我在自己的書架上會收集各種語言的電子書,這次我上亞馬遜看了一下,我收藏之外的英文書又有8本,國外書很貴要478美金,也就是兩千多塊錢,我想等下個月發(fā)工資我就可以買了,接著還發(fā)現(xiàn)有幾本書是我買不了的,日本的書,目前為止這些書買下來兩排的書架就滿了,非常感謝這個社區(qū)大量的開發(fā)者很多人幫我們傳播Cocos的技術(shù),第二個故事是在主持大會的時候我們收到了一封郵件,是平頂山一位老師發(fā)過來的,不知道周老師的學(xué)生坐在哪里?周老師你好。我看到這封郵件的時候比較感動,我們每個人報名來大會只要一點就可以了,但是學(xué)校需要觸控科技的公章才能證明我是帶著學(xué)生來北京參加會議,所以公司內(nèi)部加緊流程處理,我們非常感動有這樣的支持者,在學(xué)校里面。

兩個故事以后,是我每次大會一定講的,今年開大會前一天剛好運氣比較給力,我看了一下中日韓三個國家的TOP都是用Cocos開發(fā)的游戲,日本第一名是“怪物彈珠”,其實我在整理暢銷版游戲的時候覺得挺心寒的,網(wǎng)易、騰訊、一直是這樣的,新的創(chuàng)業(yè)者沒有什么創(chuàng)業(yè)機會,所以我就整理了Cocos獨立游戲,最后發(fā)現(xiàn)這些小成本制作的獨立游戲,我們不跟大廠拼美術(shù)、核心玩法、創(chuàng)新,仍然有很好的機會,像火柴聯(lián)盟安卓版的一年的收入就有幾千萬,制作人叫鬼人,他這個公司差不多十幾個人,他也不需要擴張很大,仍然做自己很喜歡的游戲,光OS一個月流水就幾千萬,剩下的也是幾個比較成功的游戲,萬物生長這些都在蘋果專門的獨立游戲頻道里面推薦,今天下午在原生游戲場我們特別邀請了盧先生還有幾個人過來分享獨立游戲制作的經(jīng)驗,也許對大家重新的創(chuàng)業(yè)和小成本高收益的方案有所幫助。

所以經(jīng)常在開發(fā)覺得很難的時候,特別是在Cocos的框架里面我要加3D、VR,我要做編輯器的提升,這個時候覺得非常難,因為我只要把東西加進去,樓可能會塌,大家會抱怨不兼容,但是很難的時候我經(jīng)常會想這個事情不光只是一個企業(yè)的事情,是一個社會責(zé)任,因為我們背后有十萬的Cocos開發(fā)者,包含從寫書的各位作者、出版社還有高校的老師和學(xué)生,以及榜首的游戲獨立游戲,每當想到這些事情的時候我就會有很強的責(zé)任感堅持完善引擎。

最后過去的這一年時間里面,我計算了一下從去年的春季開發(fā)者大會到今年的,我們總共發(fā)了六個版本,3.1版今年在網(wǎng)站上下不到,測試流程已經(jīng)完善了,平均速度兩個月發(fā)一個版本,總的解決了六百多個所有代碼解決問題,不算星期天一年365天,平均一天2個,大家最后表面上看到的能想象到的可能主要是關(guān)注主要的亮點功能以及核心功能上,但實際上大量的工作大家可以發(fā)現(xiàn),在BugFIX上,你可以感受到它的好處,但是不會明顯的看到,還有REFINE上,今年面臨很多挑戰(zhàn)的時候我們需要有一些變革,我起的大會主題叫挑戰(zhàn)與變革,H5市場是有機會的,VR市場是有機會的,所以我后面的內(nèi)容會分成三塊,一個是工具升級,商業(yè)服務(wù),第三個是CocosVR。

首先講引擎升級,在前面一年半左右的時間,我們一直投入對3D的研發(fā),非常多人質(zhì)疑說Cocos以2D的基礎(chǔ)到底支持3D什么樣的程度,我們現(xiàn)在以案例說明,2012年非常成功的游戲神仙道2016年3D重制版。

最后一個是腳本內(nèi)存的改進,我覺得之前的內(nèi)存模型非常大的阻礙了更多的腳本程序員進入社區(qū),因為在腳本里面需要對關(guān)注內(nèi)存,這是一個非常匪夷所思的事情。這個改造我們今天的版本終于完成了。游戲基本上分為三個部分,第一個是核心戰(zhàn)斗,獨立游戲需要靠核心戰(zhàn)斗的核心玩法有所創(chuàng)新才能勝出,第二個是UI,也就是大家對戰(zhàn)系統(tǒng)的時候我需要強化開光,全部都是UI,UI會有一個專門的章節(jié)講。

最后是工具的升級,引擎工具升級在于工具本身的升級,因為其實我們自己知道Cocos產(chǎn)品是市面上負面評價非常高的產(chǎn)品,我們非常愧疚,所以我們今年其實推出了一個新的編輯器,CocosCreator試圖解決以前所有的問題,包括排版等等,這個編輯器是高度擴展的,我們自己開發(fā)每個功能的時候嚴格遵循編輯器的插件開放體系,每個功能都是一個插件,這個插件系統(tǒng)開放出來給開發(fā)者用,你可以自己定義自己的工作流。

再一個是大家呼聲很高的,等一下王楠會演示這個功能,我們春節(jié)發(fā)布的內(nèi)測版本是0.7第一個公測版本,今天我們想發(fā)布Creator1.0版本。也就是我經(jīng)常在想如果讓我重新做一次引擎我肯定會避免之前很多的設(shè)計,比如我一開始就用組件就用腳本驅(qū)動,我需要數(shù)據(jù)驅(qū)動,一開始就要把引擎的框架和編輯器緊密結(jié)合,模塊按照功能去分的等等,所有的愿望其實我都付諸在Creator這個產(chǎn)品上面,下面有請王楠也是游戲策劃給大家演示一下。

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