2015年Q3中國移動游戲市場規(guī)模達到146.63億元人民幣,同比增長101.8%,預計2015年全年市場規(guī)模將超過500億元人民幣。各大手游廠商都想搶占更大的市場占有率,用戶獲取成了核心,手游推廣之戰(zhàn)也由此展開。
近日,eMarketer最新一期報告顯示,2016年,全美展示類廣告預算將首次超越搜索廣告,成為最受廣告主認可的廣告形式,而拉動這一趨勢的正是移動展示廣告的興起和繁榮。對于iOS手游推廣而言,展示廣告也是極其重要的,那么,如何投放展示廣告?移動DSP當為首選。但Adx流量不僅開放且形式多樣,怎樣高效的進行投放,則困擾了諸多廠商。擁有iOS手游推廣經(jīng)驗4年且14年正式推出移動DSP業(yè)務的多盟,給出4個字解答:技術為王。
手游推廣,為何選用DSP
In-app展示廣告是移動廣告中最常用的形式。iOS本身是一個非常依賴app生態(tài)的操作系統(tǒng),而移動端的流量也正在向生態(tài)中的大型app集中,我們?nèi)粘J褂玫睦珧v訊系的微信,QQ空間,百度系的貼吧,視頻類的優(yōu)酷愛奇藝,資訊類的今日頭條等都是優(yōu)質(zhì)的推廣渠道。雖然保留了排期直售的傳統(tǒng)模式,但主流移動端媒體最近一兩年都建設完成了Ad-exchange(后簡稱ADX)流量售賣體系,對于整個移動流量市場來說,ADX形式的流量每年都在呈幾何倍數(shù)增長,質(zhì)量也越來越好,移動廣告售賣DSP化也已是全球的趨勢。
當前整個iOS游戲的推廣環(huán)境相比手游爆炸的那個年代發(fā)生了巨大的變化。對于iOS手游來說,同質(zhì)化競爭越來越激烈,用戶對游戲質(zhì)量的要求也越來越高,對投放效果的實時考核非常重要。傳統(tǒng)的以曝光、點擊等指標為主的投放模式,風險相對過大。移動DSP實時跟蹤投放效果,進行實時調(diào)價的模式越來越受到效果為王的游戲廣告主的青睞,而ADX的流量是開放的,可以通過一個DSP平臺觸及到市場上大部分流量,這其中DSP平臺的運營能力和效果投放引擎決定了它所能競得的流量多少和優(yōu)劣。
DSP推廣,出價是門藝術
在移動DSP平臺上,手游廣告遵循主要是RTB實時競價機制,基本的出價方式為CPM(每千次展示報價)和CPC(每次點擊付費),游戲app的投放主要以效果類的CPC定價為主。投放時,一般都會先根據(jù)游戲特點圈定一些目標人群和流量,并明確一個期望的新增用戶成本,然后就是按細分人群和廣告形式等維度調(diào)整CPC價格來獲取合適的量了,這是最難也是最不可控的,更是讓無數(shù)手游推廣人最撓頭的地方。
雖然規(guī)則很簡單:出價越高,獲得的展示機會越多,但游戲廣告主們最終要的并不是展現(xiàn),而是展現(xiàn)后能帶來的新增用戶轉化,不同的展現(xiàn),價值也會不同。
影響展現(xiàn)價值的基本因素有媒體、廣告形式、時間、地域、機型等多種,加上現(xiàn)在移動平臺上原生廣告大行其道。如,今日頭條的信息流廣告,與內(nèi)容緊密結合,但由于其智能推薦模式使得每個人看到新聞大相徑庭,那對于同一條廣告來說展現(xiàn)價值當然也是各有不同。
再有,考慮到競爭環(huán)境的實時變化以及廣告形式多種維度的不同,需根據(jù)歷史經(jīng)驗分開出價,然后再根據(jù)投放后的用戶成本以及轉化數(shù),來進行實時調(diào)整出價,而這個出價成本和轉化數(shù)之間的關系也不是線性的,也許成本已經(jīng)上升一倍可轉化數(shù)并沒什么變化,所以,對于多維出價組合細粒度、成本和轉化數(shù)之間的博弈,是一門不折不扣的藝術。
如何讓出價變得更簡單?
想要解好一道“難題”,既需要對的解題方法,更需要豐富的解題經(jīng)驗。針對出價難點,已有4年iOS游戲推廣經(jīng)驗的多盟給出了他的答案。
在投放運營產(chǎn)品、智能投放引擎以及DMP的建設上多年來都持續(xù)投入不少精力,在14年成功推出OCPC智能投放引擎。所謂OCPC,即智能出價的CPC。如果在移動DSP上,設定一個C的價格就開始投放,效果絕對會慘不忍睹。
DSP平臺的OCPC智能投放引擎(風行者)兼?zhèn)鋬蓚€最主要的特點,一是速度快,以多盟DMP為基礎,實時識別流量價值并調(diào)整出價;二是夠精準,相較人工投放CPC模式,一個廣告出價組合給到20個已經(jīng)是極限,風行者(OCPC智能投放引擎)針對影響流量價值的12個主要因素和100多個輔助因素,將流量有序的劃分了上百萬份,并且面對每個創(chuàng)意來調(diào)整出價組合,這就較傳統(tǒng)的CPC出價精細了上萬倍但操作上卻簡單了很多。
風行者(OCPC智能投放引擎)對多盟DMP的運用,很好的彌補了投放人員經(jīng)驗上的參差不齊和記憶偏差,并且能夠智能的選擇對本次投放有用的數(shù)據(jù),減小誤差。 對于不斷變化的廣告競價環(huán)境,風行者(OCPC智能投放引擎)的多套實時運算模型通過對當前投放數(shù)據(jù)的運算,對出價決策進行實時修正,即OCPC的核心所在。
不同推廣需求,采用差異化投放策略
針對游戲廣告主在DSP上日常的推廣需求,可大致分成了兩類,根據(jù)需求風行者也有針對性的解決方案:
第一類是長期投放,對成本要求嚴格、同時會針對用戶后續(xù)的轉化來評估做調(diào)整的,如COK列王的紛爭,COC部落戰(zhàn)爭,神魔,少年三國志等,都是在多盟投放了半年甚至一年以上的; 第二類是新上線,追求用戶量短期爆發(fā)增長的廣告主,比如虛榮、貓和老鼠、白貓計劃、大皇帝等,都是在初期投放日分發(fā)5000+的廣告主。
這兩類廣告主需求存在明顯差異,因此出價的方式上也截然不同,在實戰(zhàn)中的策略各有千秋。古人常說:紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。后續(xù),將以案例分析的形式,對兩種不同類型的實操案例進行深入解讀,進一步詳解OCPC智能投放引擎(風行者)為廣告主投放移動DSP廣告所帶來的多種益處。
手游推廣的核心
從手游廣告主來講,無論用什么方法推廣,核心都是獲得更多的用戶,建立起用戶與產(chǎn)品的鏈接渠道。換言之,效果為王。
手游推廣的核心就是效果的提升,競爭環(huán)境是動態(tài)變化的,流量質(zhì)量參差不齊,廣告主對成本的期望也不是一個固定值,需根據(jù)ROI和投放量的情況來實時調(diào)整,成本和量一直是動態(tài)平衡的關系。作為DSP服務商,核心不是純粹追求低廉的成本也不是追求更多的投放量,追求的是在滿足廣告主KPI的同時,用同樣的錢獲取更多的轉化,即每一分錢的使用價值最大化。
綜上所述,DSP投放過程中相對靈活的浮動單價會更有利于效果的提升,同時廣告主和DSP平臺后續(xù)轉化(如首次打開、注冊、次留、付費等)對接的越深入越清晰,一個好的DSP優(yōu)化的空間也就越大,后續(xù)轉化效果也就越好。另外,有了好工具并不意味著游戲的推廣就可以一勞永逸,運營團隊對系統(tǒng)的靈活運用至關重要。