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密室逃脫類電子游戲的4個設計要點

來源: 5866

雖然都是密室逃脫,但考慮到用戶體驗等等問題,虛擬的密室逃脫和真人密室逃脫在設計上還是要注意差別的。

作為密室逃脫的電子游戲,在設計上個人認為需要注意以下幾點(因為電子游戲在設計時有很多要注意的事項,比如UI、畫面、音樂等等,就不在這里一一細說,只簡單羅列幾條針對密室逃脫游戲的項):

密室逃脫類電子游戲的4個設計要點

1.劇情設計

可以在與故事情節(jié)緊密相關的內(nèi)容中做解謎,讓玩家通過解決這個謎題了解故事情節(jié)。例如游戲一開始主角被不明所以的困在密室,困惑恐懼之下想要了解自己在哪里或為什么在這里時,這個時候讓玩家做一個拼圖游戲,而拼好的圖片能讓玩家明白主角的困惑或推動劇情展開;

也可以將游戲做成“文字”解謎的類型,玩家不得不通過仔細閱讀游戲中的某些內(nèi)容來進行解謎,這些內(nèi)容不僅僅局限于文字,也可以是圖片或其他物品,不管是什么,它都與劇情息息相關,或者就是劇情本身。例如神秘的劇情人物在一張紙上描述了他進行各種古怪實驗的6個實驗地點,玩家需要按照這6個地點按順序做些什么,這樣玩家就不得不仔細閱讀劇情文字來進行解謎(數(shù)字解謎也是同理);

上面兩種方法一個是先解謎再了解劇情,一個是先了解劇情再解謎;但不管是哪種,在設計時都應該注意劇情展示的直觀性,比如文字不能太冗長、圖片內(nèi)容要最直接表現(xiàn)關鍵劇情點等等,盡可能讓玩家一目了然。除此之外場景和場景道具的設計也可以和劇情掛鉤,不一定是可以使用或觸發(fā)的,但可以渲染氣氛、引導劇情走向。

另外不同平臺下的游戲做法也能有所不同。手游短平快的游戲節(jié)奏要想做劇情就要表現(xiàn)的更簡潔,而PC、掌機或其他平臺則可以更豐富一些,可以有比手游更多的文字描述、CG過場等等。

2.謎題設計

加入更多邏輯推理性質的尋物設定,盡可能減少與推理無關的尋物設定,不然玩家在沒有任何線索的情況下對著屏幕亂點是讓人感覺最焦躁無聊的。

豐富謎題玩法。拼圖解謎、文字解謎、數(shù)字解謎、機關解謎、記憶解謎、邏輯推理解謎等等多種解謎形式交叉放置,避免在主干解謎路線上連續(xù)使用同種解謎形式。甚至可以加入像華容道、漢諾塔等小游戲。

豐富鑰匙的表現(xiàn)形式。這里的鑰匙是指能解鎖下一個謎題的開關,在密室逃脫游戲中真的鑰匙是鑰匙,開啟箱子的數(shù)字密碼是鑰匙,讓手電筒發(fā)光的電池是鑰匙,接通電路的電線也是鑰匙。讓這些鑰匙以不同形式表現(xiàn)出來,能避免游戲的枯燥。

3.場景和場景道具設計

場景和場景道具的設計除了要與游戲風格搭配,在玩法上也可以多下工夫。例如主角走到場景某處可以觸發(fā)機關,或者可以改變場景某處樣子。可以把這種設計算作謎題設計的一部分,但我更想強調它是場景設計,因為作為密室逃脫游戲“場景”是最直觀的感受。“我在某個房間”、“我在地下室”、“我在閣樓”、“我在走廊”等等這些玩家感受更強調場景的特定性,如果能把場景元素做足,對于密室逃脫游戲是更好的。

4.難度設計

密室逃脫一直以來是小眾游戲,它的玩家群相對核心,但不代表每個玩家都喜歡高難度、特專業(yè)的游戲設計。難度上要把握恰當,在設計邏輯推理的謎題時要更貼近大眾的邏輯思維,避免走偏,這一點說起來簡單,但做起來就需要設計者自行把握了。游戲最終是要娛樂玩家的,密室逃脫也是如此,不能以難倒了多少玩家為驕傲,而是要用謎題吸引玩家,并且玩家玩過后獲得足夠的成就感。因此難度不能太難,也不宜太簡單。

另一方面,從受眾人群來說也不宜太過專業(yè)。例如設計者自己從小學過國際象棋,一直接觸的朋友也有很多玩國際象棋的,對國際象棋習以為常,于是在游戲中加入了和國際象棋規(guī)則有關的設計。這個時候玩家就蛋疼了,大多數(shù)人可不了解這東西。于是便造成了謎題難度雖然簡單(相對于設計者的),但太過專業(yè),相對大眾來說還是很難的問題。

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