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手游運營干貨:如何解決手游KPI不理想

來源:手游那點事 8460

免費增值的商業(yè)模式推動了手機游戲行業(yè)的爆炸式增長,但也迫使企業(yè)去反思如何正確地進行銷售和推廣,隨著蘋果應(yīng)用商店發(fā)行和推廣的成本上升,企業(yè)越來越關(guān)注的(相對)更便宜手段來保持他們的用戶群體,引導用戶付費。盡管先進的分析讓營銷人員可以提高游戲的關(guān)鍵性能指標,但這仍舊是非常一項新的領(lǐng)域。所以他們究竟使用哪種策略,又已經(jīng)吸取了哪些教訓?

手游KPI不理想,究竟要怎么辦?游戲記者約翰高迪奧西向游戲行業(yè)的頂級營銷專家學習他們的經(jīng)驗。以下有四個被證明是行之有效的策略。

手游運營干貨:如何解決手游KPI不理想

1、為現(xiàn)存玩家提供新的獎勵

Big Game Story游戲咨詢公司的創(chuàng)始人弗雷德懷特相信,用最少的預(yù)算讓玩家參與到游戲中,應(yīng)該是整個營銷戰(zhàn)略的重中之重。

弗雷德懷特曾經(jīng)在名為《Seal Online》游戲里為玩家開展過一場2個星期的運營活動,該活動就像小型的馬拉松一般給玩家提供免費的各國旗幟,這項活動吸引了很多玩家來參與,小部分玩家還把活動獲得的限量物品變賣成真正的美金,該活動曾通過包括電子郵件、社交媒體、小型付費CPA平臺在內(nèi)的各種渠道進行了推廣。

弗雷德懷特說:“我會用程序引導當前玩家彼此幫助,建立屬于他們的公會,公會就建立在市中心,為玩家提供多種多樣的社交活動。”

結(jié)果在公會會員口口相傳下,游戲在世界范圍內(nèi)增加了不少用戶,用戶每登陸時間變長,論壇訪問和帖子數(shù)量激增,游戲內(nèi)付費量增長。

這是一個大型的連鎖反應(yīng),我們看到的不僅是一個公會成員的增加,其他幾個關(guān)鍵的KPI也同時提高了,如1/7/30天留存、每用戶平均收入(ARPPU)和玩家訪問的時間,最重要的是成本非常低。

這種利用玩家攀比心理的活動,毫無疑問是手機游戲營銷的趨勢之一。Gamester創(chuàng)始人之一的沃爾坎塔班說道:在我們一款合作游戲里,我們做了一個品牌贊助的比賽,我們每周送出部分小獎勵,每月送出一個大獎(iPhone),比賽給游戲帶來更多的刺激,因此用戶留存增加40%以上,有超過10萬名玩家參加這次比賽。

2、讓游戲適應(yīng)玩家的玩法風格

deltaDNA營銷主管安德魯特納認為,優(yōu)化游戲最有效的策略就是讓玩家參與進來,他們將更有可能成為付費用戶。DeltaDNA曾與眾多營銷團隊使用他們各自的平臺工具。

[干貨 | 手游KPI不理想,究竟要怎么辦?] 游戲可以使用平衡工具與玩家分割,調(diào)整難度以適應(yīng)玩家

當為Angry Mob Games的《Toysburg》作咨詢,我們使用漏斗來識別,發(fā)現(xiàn)許多玩家都是在新手引導環(huán)節(jié)流失。針對這種情況,游戲?qū)⒉煌耐婕覍?yīng)三個不同版本的教程,如果一個玩家很快適應(yīng)游戲,本教程就會提前停止;玩家在離開游戲一段時間后,本教程又會重新出現(xiàn),所有玩家都能適配對應(yīng)的教程。”

除了教程外,DeltaDNA工具發(fā)現(xiàn)一個大問題導致了留存率起了變化,補救措施是有針對性的調(diào)整這些關(guān)卡的難度,由于這項變化,Angry Mob Games在第七天的留存率增長了100%——這是衡量玩家參與的一個重要指標。

3、要專注于游戲玩法

MakingFun總裁兼首席執(zhí)行官約翰韋爾奇相信,他們影響KPI最大的因素是游戲持續(xù)改進質(zhì)量和獨特性,他以游戲《Mageand Minions》(目前利潤較低,在谷歌應(yīng)用市場能每天獲得1000安裝量,但是沒有任何廣告投放)為例。

它在所有的應(yīng)用程序商店的評價都很好,因為游戲畫面精致,并且玩法有趣?,F(xiàn)在比起關(guān)注盈利,我們更關(guān)注游戲是否有樂趣,我們開始通過付費測試,讓裝機量達到一個更高的水平。

4、留存率并不是高于一切

雖然留存率是最重要的一個kpi指標,但FTX Games的發(fā)行副總裁凱西迪金森認為,盲目地關(guān)注留存率是不會得到期待中的結(jié)果。

我們在一開始降低了游戲難度,這是假設(shè)他們玩的時間越長,他們就越有可能成為付費玩家;但我們移除游戲內(nèi)的某些較難設(shè)定后,游戲本身卻變得不再像過去那樣有趣。雖然游戲的留存率上升明顯,但付費用戶轉(zhuǎn)化率卻出現(xiàn)了下降。

雖然根據(jù)上述策略來篩選玩家的話,玩家的轉(zhuǎn)化率將更少。但是,企業(yè)在選擇專注于玩家生命周期價值和鼓勵重復購買后發(fā)現(xiàn),“留存率雖然下降,但是轉(zhuǎn)換率提高了,最重要的是,收入也提高了。”

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