隨著手游行業(yè)發(fā)展得日趨成熟,有太多的游戲在不同程度上彼此相似,甚至難以分辨。商家說:好玩的游戲都是同質(zhì)的,不好玩的游戲各有各的不同。玩家說:同質(zhì)因模仿和重復(fù)而始,因消費(fèi)者的困惑和厭倦而終。同質(zhì)游戲前仆后繼,一時(shí)間,我們竟找不到合適的語言去褒貶。
“同質(zhì)”是一個(gè)近年來頻頻見諸媒體的詞,它指的是一種日常生活中隨處可見的現(xiàn)象。它的特點(diǎn)是同質(zhì)化的事物之間差別很小,甚至可以相互替代。游戲同質(zhì)化,指的是什么呢?相近的角色設(shè)定?相近的故事劇情?相近的關(guān)卡設(shè)計(jì)?還是相近的畫面風(fēng)格?好像都沾一些,又好像都不確切。
以往我們在評(píng)判游戲的同質(zhì)時(shí),主要的依據(jù)標(biāo)準(zhǔn)是游戲類型是否雷同。從游戲的發(fā)展歷程來看,同質(zhì)現(xiàn)象的確隨游戲類型的變遷而發(fā)生著有規(guī)律的變化。
電腦游戲誕生初期,同質(zhì)現(xiàn)象并不多見,技術(shù)門檻高是原因之一,更主要的原因是游戲市場很小,生產(chǎn)同質(zhì)并不能帶來多少商業(yè)利益,而僅是興趣人士之間的一種交流。當(dāng)時(shí)只要有一款游戲在ARPAnet(互聯(lián)網(wǎng)的前身)上火起來,立刻就會(huì)有全球各地的眾多愛好者爭相改編,并推出新的版本。
進(jìn)入上世紀(jì)80年代,益智游戲、角色扮演游戲和冒險(xiǎn)解密游戲等早期的商業(yè)游戲類型開始成型,此時(shí)同質(zhì)現(xiàn)象也初露端倪,最低端的例子當(dāng)屬《俄羅斯方塊》。據(jù)說如果《俄羅斯方塊》的所有仿制者都向其發(fā)明者亞力克西·帕杰諾夫繳納版稅的,這筆錢可以讓帕杰諾夫在未來的幾個(gè)世紀(jì)內(nèi)購買到足夠多的毛皮和伏特加。
90年代是游戲類型不斷發(fā)展和完善的階段,冒險(xiǎn)解密游戲趨于成熟,角色扮演游戲迎來復(fù)興,主視角射擊游戲和即時(shí)策略游戲初試啼聲。新產(chǎn)品意味著新市場,新市場意味著高利潤,同質(zhì)大軍自然不會(huì)錯(cuò)失良機(jī)。這一階段,同質(zhì)現(xiàn)象隨著新游戲類型的不斷誕生而迅速擴(kuò)散,幽默的玩家特意創(chuàng)造出了“Doom Too”、“Command & Clone”之類的稱呼,以表達(dá)自己又愛又恨的心情。
今天,在手游市場高速發(fā)展的態(tài)勢下,數(shù)以萬計(jì)的游戲產(chǎn)品像雨后春筍般孕育而生,充斥著手游市場,各種題材、類型、品質(zhì)的手機(jī)游戲通過發(fā)行渠道廣泛傳播。游戲類型的格局已漸趨固定,除非在技術(shù)環(huán)節(jié)上有重大的突破,如語音識(shí)別、動(dòng)作識(shí)別,以及其他定位技術(shù)的加入,否則很難再有質(zhì)的飛躍。
把視線從游戲上移開,環(huán)顧身邊的大千世界,你會(huì)發(fā)現(xiàn),同質(zhì)其實(shí)如空氣般彌漫于四周。從油鹽醬醋到金銀首飾,從家電器材到數(shù)碼設(shè)備,從電視節(jié)目到游戲雜志,同質(zhì)現(xiàn)象無處不在。任何產(chǎn)品在進(jìn)入市場后都會(huì)經(jīng)歷“導(dǎo)入期” 、“成長期”、“成熟期”和“衰退期”四個(gè)階段,其中“成熟期”的主要特征之一即是市場上出現(xiàn)大量的替代產(chǎn)品,也就是我們“同質(zhì)現(xiàn)象”??梢姡|(zhì)并不是什么糟糕的問題,它甚至根本就不是問題,而是一條我們必須遵循的客觀規(guī)律。
如果玩家根本不接受同質(zhì)游戲,同質(zhì)策略也無法生效。無論同質(zhì)現(xiàn)象多么普遍,只要某一類需求存在,玩家還是會(huì)在同質(zhì)游戲中選擇一款他們心儀的游戲去玩。所以對于玩家來說,一款糟糕的有創(chuàng)意的游戲與一款糟糕的同質(zhì)游戲之間又有什么區(qū)別呢?