與EA、動(dòng)視暴雪等傳統(tǒng)游戲公司不同,10年來King一直專注于免費(fèi)的休閑游戲。就是《糖果粉碎傳奇》這樣一款休閑游戲,一年內(nèi)創(chuàng)造了10多億美元的營收,將邁入紐交所大門。鑒于國內(nèi)手游公司相繼啟動(dòng)上市,有必要透過King的招股書,看看King是如何向投資者講述故事的。
King將自己的成功歸結(jié)于休閑游戲天然的社交屬性、龐大的用戶數(shù)量,結(jié)合數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的社交推廣和跨平臺(tái)技術(shù)。同時(shí),King意識(shí)到依賴一款游戲的風(fēng)險(xiǎn),因此在招股書中反復(fù)強(qiáng)調(diào),已經(jīng)建立了一套機(jī)制,用以持續(xù)開發(fā)出更多成功的游戲。未來將著眼于延長游戲壽命、擴(kuò)大成功游戲的比例以及發(fā)行版圖。
核心競爭力——標(biāo)準(zhǔn)化的開發(fā)機(jī)制
與King的成績并存的是,公司收入過度依賴于一款游戲——78%的收入由《糖果粉碎傳奇》貢獻(xiàn),這也成為招股書中的論述重點(diǎn)。King指出,其最大的依仗并非某一款游戲,而是建立了一套持續(xù)開發(fā)出成功游戲的機(jī)制。按照King的形容,該機(jī)制具有“可重復(fù)的、規(guī)模不斷擴(kuò)大的、獨(dú)一無二的”三個(gè)特點(diǎn)。
在招股書中,King用大量篇幅介紹了產(chǎn)品的開發(fā)流程。開發(fā)團(tuán)隊(duì)一般是3人組,一款游戲的開發(fā)周期是20周。以Saga系列為例,其標(biāo)準(zhǔn)流程是將游戲的關(guān)卡,社交功能,傳播機(jī)制,虛擬物品等都嵌入一個(gè)共用的開發(fā)技術(shù)平臺(tái)。一旦某個(gè)工作室開發(fā)出新功能,其余工作室都可方便地采用。此外,玩家數(shù)據(jù)庫、數(shù)據(jù)分析以及市場推廣均為所有團(tuán)隊(duì)分享。
在游戲正式提交到移動(dòng)和社交平臺(tái)之前,均首先通過King的官網(wǎng)首先進(jìn)行VIP用戶測試,通過用戶回饋繼續(xù)修改,從而提高產(chǎn)品的成功率。“我們開發(fā)了很多游戲,首先在我們的網(wǎng)站發(fā)布以觀察效果,測試我們的新想法,修正后繼續(xù)重新嘗試。這是一種持續(xù)創(chuàng)新和改進(jìn)的方法。”CEO Riccardo Zacconi說。
Pet Rescue Saga和Farm Heroes Saga即通過以上機(jī)制開發(fā)并最終脫穎而出。凡是DAU或者收入在各大平臺(tái)達(dá)到前5的產(chǎn)品,都會(huì)被King歸類于系列游戲。在King看來,這種方式不僅可以增加產(chǎn)品的成功幾率、降低成本,還能提高開發(fā)效率。
此外,King還講述了另一個(gè)要點(diǎn)——跨平臺(tái)技術(shù)。King鼓勵(lì)玩家在不同終端隨意切換,因?yàn)椴粌H能提升用戶體驗(yàn)和留存率,更重要的是市場推廣的性價(jià)比更高。一方面,既為跨平臺(tái)產(chǎn)品,King的廣告投放也遍布電視、移動(dòng)終端、PC端等多類平臺(tái)。整合營銷的效果遠(yuǎn)比單一平臺(tái)投放更好,成本也更低。另一方面,社交屬性本就是休閑游戲的天然優(yōu)勢(shì),用戶的跨平臺(tái)行為放大了病毒式傳播的效果。
King在招股書中指出,相當(dāng)一部分用戶來自于社交網(wǎng)絡(luò)的病毒式傳播,尤其是在沒有市場投放的地區(qū),體現(xiàn)得更為明顯。
休閑游戲的市場機(jī)遇——免費(fèi)模式和移動(dòng)終端
回看歷史,King的發(fā)展經(jīng)歷了4個(gè)節(jié)點(diǎn):2003年初創(chuàng)時(shí)期、2009年發(fā)展為重要休閑游戲公司、2011年憑借Saga系列成為Facebook的主要開發(fā)者、2012年下半年Saga移動(dòng)端的發(fā)布成為全球手游公司中的明星。King在總結(jié)10年來的市場趨勢(shì)時(shí),提到了游戲用戶激增、免費(fèi)模式和社交網(wǎng)絡(luò)的病毒式推廣。
移動(dòng)終端的爆發(fā)開辟了全新的游戲領(lǐng)域,不僅擴(kuò)大了游戲人口,還直接帶動(dòng)了游戲產(chǎn)值的提升。據(jù)Strategy Analytics統(tǒng)計(jì),2012~2016年,全球智能手機(jī)數(shù)量將以每年平均26.6%的速度增至30.2億部;平板將以40.3%的速度增至9.78億部。IDC預(yù)計(jì),2017年用戶在移動(dòng)內(nèi)容上的花銷將達(dá)到400億美元,年平均增速高達(dá)33%。
隨著移動(dòng)平臺(tái)和社交網(wǎng)絡(luò)的開放,游戲的發(fā)行方式發(fā)生了變革。一方面,開發(fā)者可以更容易地面向全球發(fā)行游戲;另一方面,一些主要平臺(tái)如蘋果App Store、Google Play Store、Facebook等都提供了支付系統(tǒng)。據(jù)Gartner統(tǒng)計(jì),2017年各類App Store的總收入將達(dá)到770億美元。此外,社交與游戲已密不可分。社交功能不僅能提升游戲體驗(yàn),更是推廣游戲和留住用戶的重要方式。
至于休閑游戲則是一個(gè)古老的類別,最早可追溯到古埃及時(shí)期,直至上世紀(jì)80年代的日本,出現(xiàn)了現(xiàn)代意義上的標(biāo)志性產(chǎn)品,如Space Invaders,、Pac-Man和Tetris等。及至移動(dòng)終端的爆發(fā),以及社交網(wǎng)絡(luò)的病毒式傳播,令King的用戶得以快速擴(kuò)張。
免費(fèi)商業(yè)模式則令休閑游戲創(chuàng)造了收入?,F(xiàn)在的King,2013年收入達(dá)到18.84億美元,以前那些需仰視的大公司,已經(jīng)成為未來的競爭對(duì)手,如動(dòng)視暴雪、EA、Zygna、微軟,以及Gree、GungHo、Supercell和騰訊等。
未來計(jì)劃——改變單一產(chǎn)品現(xiàn)狀和擴(kuò)大發(fā)行版圖
對(duì)于King來說,當(dāng)務(wù)之急仍然是改變依賴單一產(chǎn)品的現(xiàn)狀。Riccardo Zacconi說,“眼前的機(jī)遇令我們興奮,移動(dòng)設(shè)備普及率激增,大部分使用時(shí)間為游戲所占據(jù)。我們計(jì)劃,在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步擴(kuò)大成功游戲的比例。”
King在招股書中首先論述了龐大的產(chǎn)品庫,總共擁有超過180款游戲,其中跨平臺(tái)產(chǎn)品的數(shù)量正以半年一款的速度增加。King認(rèn)為,可重復(fù)的開發(fā)模式使得他們可以從中挑選出最受歡迎的游戲,持續(xù)不斷地補(bǔ)充到Saga系列中。
其次,King提到正在擴(kuò)張自身的發(fā)行版圖。目前,King的發(fā)行渠道主要依靠蘋果App Store、Google Play Store和Facebook三家,在世界其他地區(qū)市場滲透率還不夠。因此,我們看到2013年9月,King與Kakao合作發(fā)布《糖果粉碎傳奇》,同年6月登錄Amazon的Appstore。