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從開發(fā)者角度解讀游戲好玩、耐玩的幾個要素

來源:知乎 4046

我覺得這種像“有些游戲好玩有些不好玩”的問題本來就是很主觀的,每個人喜歡的東西都不一樣,只要能滿足玩家的需求,我認為那就是好玩。以下從制作者的角度出發(fā)來看這件事情,可能和玩家角度會有差別。

讓一款游戲好玩的因素可能會有很多種:

1、新奇

帶給玩家鮮少能體驗的內(nèi)容,例如《Minecraft》創(chuàng)新的玩法、《風之旅人》獨特的風格、《Dark Soul》出名的難度……

耐玩1

2、題材

比如日本艦隊+美少女題材的《艦娘》、日本刀劍+美男子題材的《刀劍亂舞》等。

3、玩法

玩家有時候就是會想玩一些過去玩過的特定類型游戲,例如麻將、三消、RPG等等。

4、解壓

目標明確、回饋充足、門檻不高、懲罰很低的事情,都能帶來紓壓的效果。很多休閑過關(guān)游戲,都可以讓人解壓,比如《超級瑪麗》,玩家自然就會產(chǎn)生這樣的目標──

耐玩2

短期目標例如打倒一個敵人、撞一個方塊;

中期目標是突破一個關(guān)卡;

長期目標則是完全通關(guān)等。

回饋不一定是現(xiàn)實價值或虛擬道具,也包括游戲和玩家互動的反應。比如,踩扁敵人為例,我們至少會得到下列回饋──

起跳音效、踩扁敵人的高昂音效、敵人扁掉消失的樣子、跳出的分數(shù)、累計的總分、自己會往上彈一下、若連續(xù)踩到敵人則得分更高。

這是因為玩家做對了一連串的事,所以游戲給予的回饋全是正面的,讓玩家很清楚“我做對了,做得好”,自然會感到開心。反之,如果我們把上述回饋拿掉,一個被踩了卻毫無反應、直接穿越過去的敵人,就相當令人挫敗了。

動作游戲在回饋方面顯然更有優(yōu)勢,因為比起靜態(tài)游戲,玩家和游戲的互動頻率更高,回饋感也就更強烈,多了許多音效、動作感、打擊感、消滅敵人、出現(xiàn)新敵人、得到獎勵的感受等。

日式消除RPG也符合這些要素,成功將偏靜態(tài)的三消游戲做出如動作RPG般的回饋感,比如《P&D》的蓄力后強大一擊、《神魔之塔》的多段連擊,各有各的巧妙。

5、挑戰(zhàn)

門檻過高、懲罰過重的挑戰(zhàn)會給玩家?guī)韷毫?,無法承受的玩家可能會就此離開;但適度的挑戰(zhàn),在達成之后會有高于簡單挑戰(zhàn)的成就感。如《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》都可以分為至少三個難度的挑戰(zhàn),Lv1是AI對戰(zhàn),Lv2是玩家對戰(zhàn),Lv3是玩家排名戰(zhàn),勝率從100%、50%。。。。。。逐步降低,也逐步訓練玩家的抗壓性和強度,帶來更大的滿足感。

6、外在榮譽&內(nèi)在成就

當挑戰(zhàn)具有一定難度,就有炫耀的價值,而在熟人面前、或陌生人之間傳為佳話,又是不同的感受。有的玩家則是以自我滿足為主,相對于他人的評價,更重視能否達成自己的目標。所以許多游戲都有設置成就獎杯、成就點數(shù),幫玩家列出各項成就目標,達成時既會炫耀給其他玩家知道,也讓玩家可以回顧自己完成過的豐功偉業(yè)。比如說,星級評價+各關(guān)卡FB好友得分排行榜+顯示好友關(guān)卡進度+好友互相贈禮,形成了《CandyCrushSaga》強大的互動。

7、收集

經(jīng)驗值、進度條、任務、成就、套裝、星級、完美、圖鑒。。。。。。只要看到能填滿的欄位就會想填滿,就是這類玩家的天性。

如果是在線游戲,想把玩家留得越久,我們還會發(fā)現(xiàn),對游戲印象越深,品牌忠實度越高;需要玩家的系統(tǒng)運作,例如PvP、組隊、公會可以維持游戲熱度。

隨著版本更新,已熟悉的部分,給玩家?guī)戆残母校涣晳T中的部分,給予玩家精進的目標;新體驗的部分,則帶來新鮮的挑戰(zhàn)和獎勵。

至于單機游戲,為了讓玩家愿意購買續(xù)作或周邊,以及建立口碑吸引其他玩家。它的游戲時間不必像線上游戲那么長,但我認為最好能夠玩?zhèn)€一周以上。

而要讓游戲耐玩,至少有以下方法──

1、排列組合

例如紙娃娃系統(tǒng)、組合技能或牌組。往后每新增一種,又可以和原有的元素搭配出更多的變化。

2、隨機

隨機產(chǎn)生的迷宮、浮動的戰(zhàn)斗數(shù)值、AI的隨機反應。。。都可以讓游戲體驗更豐富;而掉寶種類、掉寶率、抽卡、隨機事件,則是讓游戲時間延長倍數(shù)的重要機制。

3、限量

例如常見的體力制、限制過關(guān)次數(shù)、限制掉寶等,將玩家的進度控制在一定的速度內(nèi)。

4、重復

練功、刷道具、解任務、拿成就、挑戰(zhàn)高分、不同難度、在特殊限制下過關(guān),像這樣在關(guān)卡上加上次數(shù)、目標或條件,可以延長體驗。

5、易于量產(chǎn)

例如將美術(shù)素材按照一定的格式設計,便于在游戲內(nèi)通過簡單的拼貼、變色、放大縮小、改名等方式,拼湊出不同的地形、地圖、怪物、裝備等等。游戲關(guān)卡也是,例如關(guān)卡機制不變,只替換一張背景圖片、怪物種類、參數(shù)設定、掉寶等等,策劃和程序都會輕松許多。

程序組件、游戲系統(tǒng)、游戲引擎在制作時也要考慮未來沿用性,例如A游戲制作了一個系統(tǒng),到了B游戲也可以套用。

6、由玩家創(chuàng)造內(nèi)容

廣義來說,如聊天、組隊等等都算。而狹義來說,則是指將模組化的元素,開放給玩家編輯,如《魔獸爭霸》的地圖編輯器屬于此中經(jīng)典。而玩家之間,也經(jīng)常產(chǎn)生出制作者都難以預料的有趣互動。

以上概念說起來容易但做起來實在很難。比如說,現(xiàn)在是個手游都有抽卡,也許有些人會認為,這不就是把一堆東西設個機率,然后玩家就會傻傻的不斷掏錢出來了。其實這玩意沒有想像中的那么簡單。要玩家把錢從口袋里掏出來,是需要經(jīng)過精心的設計與規(guī)劃的。

因為大多數(shù)的玩家都是以追求能力與數(shù)值為主,因此抽卡就必須順著這個需求不斷的推出更強的內(nèi)容,讓玩家持續(xù)的去追求這些更強的目標。而且還要游戲的內(nèi)容也做對應的配合。這里所謂的配合,指的并不是要把關(guān)卡設計得讓玩家非去花錢不可,最好的情況是讓花錢抽卡的玩家比較容易通過游戲的關(guān)卡,而沒有花錢的玩家,則是需要付出相對的時間去把手中的角色練強然后才能通過。

但是,關(guān)卡并不適合不斷強度不斷的提升。因為隨著關(guān)卡強度的提升,難度越高能過通過的玩家一定越少,而隨著能夠通過這些高難度關(guān)卡的玩家越來越少,制作這些關(guān)卡的成本相對于能夠享受到玩家或越來越不符合效益。也因此,大多數(shù)的游戲會在這個階段,將游戲的重心由原本的PVE導向PVP,讓游戲通過玩家與玩家間的競爭,創(chuàng)造出新的強度需求。無論是競技場、排名賽,這些讓玩家直接競爭或是間接競爭的設計,都是在這樣的需求下出現(xiàn)的。

也許你會說課金游戲都不好玩,那么我們來看看《爐石傳說》,它本身是沒有多少劇情的,相對地它在別處下了工夫,通過隨機產(chǎn)生的體驗,玩家就會創(chuàng)造出值得回憶并闡述的獨特故事。網(wǎng)上很多直播和錄播的視頻中,我們可以看到在發(fā)生率低到極限的隨機性當中,玩家的反應是何等激動。爐石所做的事情,不僅僅是將實體紙牌搬到線上而已。考慮到平臺的差異,爐石將它的優(yōu)點最大化、缺點最小化,例如現(xiàn)實玩家愿意等待對手“回應”,但網(wǎng)絡對戰(zhàn)時則會很麻煩,所以改用“秘密”機制取代。而現(xiàn)實中辦不到的“復制”效果,也能夠把“奪取對手的牌”做得更有趣,對手不會因為自己的牌減少而感到不悅。

它是怎么做的呢?

1、快速開發(fā)

在開發(fā)產(chǎn)品時,先專注于設計,等設計完成之后才來考慮技術(shù),例如UI該如何呈現(xiàn)、程序該如何提升性能等。例如他們在開發(fā)爐石時,先設計了初版規(guī)則,然后就印成紙牌開始試玩,在玩的過程中快速找出壞點子舍棄,并刺激出更多好點子。

2、簡單易懂

盡量減少需要向玩家說明的事項。比如說這是一款集換式卡牌游戲,那玩家就很清楚抽牌、洗牌的意義,其他名詞如攻擊力血量也尊重傳統(tǒng),不需額外說明。而為了讓規(guī)則更單純,爐石也省略了“階段”的說明,讓玩家只要在自己的回合,想做什么事都可以,不會跳出一個禁止訊息“你只能在戰(zhàn)斗階段進行攻擊”之類。并且爐石掌握了一個原則,就是“一張牌只能用一次”,簡化玩家需要下的決策。

但也有些項目是不能簡化的,例如TCG常有“召喚失調(diào)”這條規(guī)則(剛進場的生物不能攻擊),爐石曾一度試著將它拿掉,想讓游戲玩起來更直覺,但卻發(fā)現(xiàn)這么做會讓優(yōu)勢方太有利,劣勢方較難利用法術(shù)取回場上優(yōu)勢,最后不得不把這條規(guī)則加回去,并且用卡牌旁發(fā)出的紅/綠光表示它能否攻擊。

3、立即獲得樂趣

爐石盡可能精簡了說明文字,并且游戲本身簡潔、直覺,即使不解釋,也能夠度過前面的關(guān)卡。

讓玩家建立起“我能夠靠自己過關(guān)”的信心,即便輸了,也要讓玩家覺得“我只是運氣不好、一時大意,再給我點時間學習就能贏了”。如此當玩家后來遇上其他更強的敵人(比如其他玩家),也不會對敵人的牌感到不明究里,而是去學習更高的技術(shù)。

《植物大戰(zhàn)僵尸》也是這么做的,最初的第1關(guān)其實就是教學關(guān)卡,但僅給予“收集陽光、種植植物、打倒僵尸”的最基本提示,至于種在什么位置都由玩家決定,因此教學感不會那么重。但實際上,第1關(guān)的難度是玩家即使故意想輸都輸不了的。而后面的幾關(guān),難度其實也非常低,防守路線逐步從1條擴增到5條,并且每關(guān)多提供1種植物、1種僵尸讓玩家逐步熟悉,可以說把難度和樂趣掌握得非常好。

4、情感設計

對戰(zhàn)時顯示的對手名稱,最初原本是“最佳對手”,但后來有玩家反應,他覺得對手太強或太弱了,根本4不符合預期,所以后來爐石才將之改為“值得一戰(zhàn)的對手”。另一個例子是牧師的“精神控制”,這張牌原本是8費,從數(shù)據(jù)上來看,其實強度是差不多平衡的,但玩家卻認為這張牌太強而抗議,因故爐石將它改為10費。也就是說,爐石認為比起平衡性,玩家的感受更重要。當然,在PvP游戲當中,如果反復改動,只怕最后是兩邊不討好,所以要適度引導玩家情緒,盡力讓玩家理解“這樣的設計其實是剛好平衡的,我們可以用哪些戰(zhàn)術(shù)來對抗它”,而不是玩家怎么抱怨就怎么改。

5、保留希望

玩家在游戲中難免會輸,當勝負太過明顯時,就很容易打擊到玩家的信心。所以爐石把大贏大輸改為小贏小輸,讓玩家在回合交替的過程中,反復覺得自己有優(yōu)勢、而后又變成對手有優(yōu)勢,保持希望和緊張感,直到最后才分曉,并且在輸了之后會想立刻再來一局。

所以說,要做出一款好玩的游戲,要考慮的事情需要方方面面。說到爐石,我今天看到一款之前打過交道的團隊做的產(chǎn)品《像三國》上線了。這個團隊是去年11月在重慶制作人沙龍上遇到的,當時的產(chǎn)品給我感覺就是一款三國版的爐石,現(xiàn)在再次看到的時候,無論是畫面還是游戲性都提升了不少。當然,我發(fā)現(xiàn)很多人都在批駁說這就是一款山寨爐石,給中國人丟臉,說實話這也是一種悲哀:許多國內(nèi)從業(yè)者,尤其是渠道發(fā)行的高層,根本不了解游戲,對游戲機制完全一竅不通。爐石雖然有集換式卡牌的概念,但暴雪其實并沒有強調(diào)集換,而《像三國》倒是把集換放到了很高的位置。

以下是當時和團隊交流時的記憶,可能不太準。幾個核心成員都是資深玩家,所以在做這款游戲時主要為了滿足小時候的情節(jié),也就是風靡我們兒時的畫片。所謂畫片,就是那種印刷了精美圖案的卡片,玩的時候把畫片疊起來,放在地上大家輪流用手拍,誰撲倒的畫片就歸誰所有。團隊里有個人跟我說他小時候為那玩意打過人,因為有人扇風作弊。所以他們選擇了做TCG,為了能幫80后的伙伴們找到兒時的記憶。也因為此,選擇了通過收集基礎卡牌來兌換稀有卡牌,而且會在以后的版本中,繼續(xù)深化集換要素。

不要小看這一點改動,也許就會分化出很多人覺得好玩,很多人覺得不好玩。最終決定權(quán),只在玩家手里。不管怎樣,希望他們以后做的游戲越來越好玩,也希望所有國產(chǎn)游戲都能向越來越好玩的方向上繼續(xù)努力。

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