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了解日本手游市場(chǎng)高收益的秘訣

來(lái)源:游戲邦 8950

日本是當(dāng)下全球iOS和Android游戲收益最高的市場(chǎng),其盈利性甚至令美國(guó)也黯然失色。很顯然,這個(gè)市場(chǎng)對(duì)西方游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō)具有極大的潛力——但同時(shí)也極少人能夠在此成功。

據(jù)App Annie 2013年報(bào)告所示,本土產(chǎn)品在日本市場(chǎng)占主流,該市場(chǎng)前十大iOS/Android游戲下載榜單中,有9款是由日本生產(chǎn),《Temple Run 2》是該榜單唯一的西方制造,而最具盈利性的十大游戲榜單中,卻是清一色的本土產(chǎn)品。

我有許多西方同事針對(duì)這一現(xiàn)象認(rèn)為,這主要?dú)w咎于語(yǔ)言和文化壁壘,以及該國(guó)強(qiáng)大的電子游戲行業(yè)。這些當(dāng)然是重要因素,但也不乏其他變量——西方開發(fā)者應(yīng)該妥善解決這些問題,才能極大提高在日本的成功率。

了解日本手游市場(chǎng)高收益的秘訣

了解日本智能手機(jī)生態(tài)圈

據(jù)調(diào)查機(jī)構(gòu)MMRI數(shù)據(jù)所示,在2013年末,智能手機(jī)在日本的1.18億手機(jī)中已經(jīng)占比42.8%,其中iOS占比35.6%,Android則占比63%。這與其他市場(chǎng)并沒有太大不同,但從以下數(shù)據(jù)可以看出,日本智能手機(jī)用戶相當(dāng)獨(dú)特:

*應(yīng)用內(nèi)置支付占據(jù)主流:比起西方用戶,日本游戲玩家更愿意在自己所愛的游戲中付費(fèi)。我統(tǒng)計(jì)了日本有20%的手機(jī)社交游戲玩家曾經(jīng)在應(yīng)用中付費(fèi),而西訪游戲玩家的這一付費(fèi)比例不足20%。這在很大程度上歸功于多數(shù)日本人最初是通過(guò)手機(jī)而非PC上網(wǎng),日本頂級(jí)移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商Docomo推出了上網(wǎng)套餐是每月300日元(約3美元)。所以與多數(shù)西方人不同的是,日本人為自己的手機(jī)內(nèi)容付費(fèi)并沒有什么壓力。因此,我統(tǒng)計(jì)有超過(guò)90%的日本手機(jī)游戲收益來(lái)自應(yīng)用內(nèi)置付費(fèi)渠道。(而日本的付費(fèi)下載收益可能占比不足5%)

*社交網(wǎng)絡(luò)深度綁定手機(jī)游戲:日本手機(jī)游戲興起于2006年,主要基于功能性手機(jī),這些游戲大多整合了玩家社交網(wǎng)絡(luò)。其中兩大領(lǐng)軍力量DeNA和Gree最初誕生于網(wǎng)絡(luò),會(huì)在游戲中綁定好友邀請(qǐng)。在智能手機(jī)時(shí)代,以LINE(在亞洲用戶達(dá)1.5億)為代表的新興力量進(jìn)入了市場(chǎng)。(KakaoTalk最初始于韓國(guó),目前已經(jīng)在日本站穩(wěn)腳跟)

對(duì)西方開發(fā)者來(lái)說(shuō),這些見解都有可能為其在日本的游戲發(fā)行工作指明道路。

專注于社交網(wǎng)絡(luò)綁定、推廣和客服支持

因?yàn)槿毡井?dāng)?shù)氐纳缃痪W(wǎng)絡(luò)很大,對(duì)手機(jī)游戲的發(fā)展甚為關(guān)鍵,因此西方開發(fā)者有必要將其整合到自己的游戲中。正如Twitter和Facebook在全球的影響力一樣,日本社交網(wǎng)絡(luò)也是一種推動(dòng)自然病毒發(fā)展的強(qiáng)大方法。日本玩家尤其喜歡在手機(jī)游戲中與好友競(jìng)爭(zhēng),所以綁定SNS積分排行榜是一個(gè)增加粘性和鼓勵(lì)自然推廣的有效方式。與之相同,積極的客服支持也很關(guān)鍵:在日本,當(dāng)手機(jī)游戲出現(xiàn)漏洞或者問題時(shí),人們會(huì)快速通過(guò)該國(guó)社交網(wǎng)絡(luò)傳播其缺陷。如果你不能立即平熄用戶的怒火,就會(huì)看到留存率快速下降。

社交網(wǎng)絡(luò)也是推動(dòng)日本市場(chǎng)盈利性的重要因素,與西方不同的是,日本玩家很樂意為那些能夠讓自己獲得優(yōu)勢(shì)的IAP付費(fèi)。另一點(diǎn)與西方市場(chǎng)不同的是,日本玩家還喜歡協(xié)作性的IAP內(nèi)容——好友可以一起購(gòu)買虛擬道具來(lái)增加團(tuán)隊(duì)的力量。


這就引出了我要說(shuō)的下一點(diǎn):

使用分析來(lái)確定和服務(wù)不同的玩法——用戶類型

雖然西方游戲的多數(shù)收益是來(lái)自最具競(jìng)爭(zhēng)性的玩家,但日本開發(fā)者則因迎合不同的玩家類型而收獲更高的ARPU(每付費(fèi)用戶收益):除了成就型玩家,這還包括我所謂的探索家、社交家和殺手型玩家。每種類型玩家都有自己的玩法和盈利動(dòng)機(jī),要鑒別出每種玩家類型就不可避免地要使用分析工具。(游戲邦注:比如,有一名玩家邀請(qǐng)了大量好友加入游戲,那么他很可能屬于社交家類型,并且更可能購(gòu)買贈(zèng)予玩家的禮物)分析工具還可以追蹤某一IAP道具是否成功,以便你據(jù)此調(diào)整價(jià)格和功能。你可能會(huì)想到,這種戰(zhàn)略還需要針對(duì)不同玩家類型提供多種多樣的IAP,所以我強(qiáng)烈建議通過(guò)云服務(wù)來(lái)部署這一戰(zhàn)略。

你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,這兩個(gè)要點(diǎn)的前提都是你的游戲并不僅僅是針對(duì)日本玩家進(jìn)行本土化,但是擁有日本導(dǎo)向的分析工具、社交媒體營(yíng)銷服務(wù),以及客服人員。這就引向了我的最后一個(gè)要點(diǎn):

與本地發(fā)行/部署合作伙伴聯(lián)手

雖然多數(shù)西方游戲沒有在日本獲得成功,但需要指出指出的是:日本前三大熱門外國(guó)應(yīng)用分別是《Clash of Clans》、《Candy Crush Saga》以及《Hay Day》,它們?cè)谌毡镜某晒?jīng)驗(yàn)或許可為其他開發(fā)者所借鑒:

King.com是首家在日本電視中播放廣告的西方發(fā)行商,它邀請(qǐng)了一位知名的日本女演員代言《Candy Crush Saga》廣告。而日語(yǔ)版《Clash of Clans》和《Hay Day》的發(fā)布則獲得了日本電信巨頭軟銀和GungHo(它是日本五大手機(jī)游戲公司之一,另外4家公司分別是Colopl、Line、Namco Bandai和世嘉)的資金和資源支持。多數(shù)西方開發(fā)商沒有King這種財(cái)力向日本電視投放廣告,所以跟隨Supercell的步伐,與本土合作伙伴聯(lián)手也許是最好的途徑。

要知道,King.com和Supercell已經(jīng)是全球手機(jī)游戲市場(chǎng)的佼佼者了,它們還是同日本公司合作進(jìn)軍該市場(chǎng)。鑒于日本作為游戲之國(guó)的悠久歷史,我相信其他西方開發(fā)者能夠在此找到與之具有相同游戲理念的本土合作伙伴(盡管其中不乏溝通障礙)。

評(píng)論

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